| Native + | Module A + | Module B + | Result + |
|---|---|---|---|
| adobe_wall tarnished_metal ground_mud marble - |
+ adobe_wall tarnished_metal - - metal_plate |
+ adobe_wall - ground_mud - - |
+ Module B::adobe_wall Module A::tarnished_metal Module B::ground_mud Native::marble Module A::metal_plate |
+
|
|
+| **Рисунок 1a**; *Normally each component has a different name but we will refer to the parts of our mesh either as headpiece or rein as shown in Image 1b.* | **Рисунок 1b**; *For simplicity and due to functionality we will only use “head piece” and “reins”.* |
+
+Мы назвали конскую сбрую как "horse_harness_x", в качестве примера ниже (отмечены светло-серым), при объяснении группировки (эти имена выбраны только в качестве примеров. Имейте в виду, что в папке есть меши с именами "horse_harness_x", "horse_harness_x_rein", "horse_harness_x_rein_rope" которые уже в игре.
+
+ | |
+------- | ------- | --------
+
|
|
+**Рисунок 2a**; *This is the initial stage where you model the horse harness/armor and rein according to horse anatomy. The rein should be modelled so that it is positioned within the rider’s reach (we have modelled the armor sets in 3ds Max).* | **Рисунок 2b**; *horse_harness_x.* | **Рисунок 2c**; *horse_harness_x_rein (headpiece is part of this mesh which will later be duplicated to become horse_harness_x_rein_rope).*
+
+В следующей главе мы поговорим о том, как создать третий компонент; «Имитация поводья» комплекта брони.
+
+### Имитация поводья: Horse_harness_x_rein_rope
+
+Для смоделированной части требуется еще один скелет, который является частью нашего набора для моддинга, доступного в Mount & Blade II Bannerlord\modding_resources (смотри рисунок 3).
+
+
+
+**Рисунок 3**; *horse_harness_rein_skeleton which contains 22 bones is on the left. On the right we have a demonstration of how the horse_harness_x_rein_rope is supposed to fit on the skeleton.*
+
+#### Шаги по созданию моделирующей сетки:
+1. Продублируйте меш "horse_harness_x_rein".
+2. Переименуйте в "horse_harness_x_rein_rope".
+3. Настройте новую сетку ("horse_harness_x_rein_rope") так, чтобы она идеально сидела на "horse_harness_rein_skeleton" (когда вы закончите, сетка должна выглядеть так, как на изображениях 5a и 5b).
+4. Скин "horse_harness_x_rein_rope" в соответствии с "horse_harness_rein_skeleton". На рисунке 4 показан список костей рассматриваемого скелета.
+5. Установите альфа-вершину моделируемой области на "100". Установите остальные не смоделированные вершины на "0" (см. изображение 6).
+
+ | | |
+------- | ------- | -------- | --------
+
|
|
|
+**Рисунок 4**; *bones of horse_harness_rein_skeleton.* | **Рисунок 5a**; *side view of horse_harness_x_rein_rope compared to horse_harness_x_rein.* | **Рисунок 5b**; *top view of horse_harness_x_rein_rope (selected mesh) compared to horse_harness_x_rein.* | **Рисунок 6**; *alphas of the selected vertices (red/lighter) are set to “100” since they belong to the simulated region of the rein. The part where the rider holds and the head piece (see Image 1b) are not simulated, hence they are set to “0”.*
+
+### Экспорт мешей в игру
+
+Экспортируйте меши в формате fbx в указанную папку:
+
+[Game Folder]\Modules\[Mod Folder]\AssetSources
\ No newline at end of file
diff --git a/docs/content/russian/Asset Management/how_to_add_custom_fonts.md b/docs/content/russian/Asset Management/how_to_add_custom_fonts.md
new file mode 100644
index 0000000..d735346
--- /dev/null
+++ b/docs/content/russian/Asset Management/how_to_add_custom_fonts.md
@@ -0,0 +1,162 @@
++++
+title = "Как добавить собственные шрифты"
+weight = 3
++++
+
+#### Вступление
+
+В этой документации будут выполняться следующие шаги:
+
+* Настройка файлов и путей
+* Генерация шрифтов
+* Размещение файлов в папке модуля
+* Создание таблиц спрайтов
+* Как использовать шрифты в Bannerlord
+
+#### Предварительные условия
+
+* TrueTypeFont file for the font. E.g. (OpenSans-Regular.ttf)
+* Mount & Blade II: Bannerlord - Modding Kit downloaded from steam
+* Knowledge on generating UI Spritesheets (see: [GENERATING AND LOADING UI SPRITE SHEETS](http://docs.modding.bannerlord.com/asset-management/generating_and_loading_ui_sprite_sheets/))
+
+#### Настройка файлов и путей
+
+* Go to Mount & Blade II Bannerlord\GUI\GauntletUI\Fonts\.
+* Make sure the two files below exist in the directory. We will use them to generate our font data.
+ * **GenerateFont.bat**
+ * **GenerateFontSettings.txt**
+* Move your **.ttf** font file to the directory.
+* For our example, we will use a font file named **OpenSansRegular.ttf**.
+* Open the file: "**GenerateFontSettings.txt**".
+* "**GenerateFontSettings.txt**" default values are:
+
+```text
+-fontpath {FONT\_PATH.ttf}
+-outputpath {OUTPUT\_PATH.png}
+-atlassize 2048 2048
+-size 64
+-angle 8
+-range 16
+-padding 16
+-smooth 0
+-smoothingConstant 0.5-mode 1
+```
+
+* Here, we need to change the placeholder variables **{FONT\_PATH.ttf}** and **{OUTPUTPATH.png}** with actual paths.
+* The paths here are relative to the directory: **…\bin\Win64_Shipping_wEditor** directory unless you specify a full path.
+* Please note that if you want to use paths that contain spaces, you need to put them inside quotes.
+* Setting -fontpath:
+ * In our example, the variable should be: **-fontpath OpenSansRegular.ttf**.
+* Setting -outputpath:
+ * This variable determines where the **.png** file should be placed. We should use a **.png** file path to a non-existent file which will be created in the process of generating atlas.
+ * In our example we set the -outputpath variable as: **-outputpath OpenSansRegular.png**.
+* The contents of **GenerateFontSettings.txt** should now look like this:
+
+```text
+-fontpath OpenSansRegular.ttf
+-outputpath OpenSansRegular.png
+-atlassize 2048 2048
+-size 64
+-angle 8
+-range 16
+-padding 16
+-smooth 0
+-smoothingConstant 0.5-mode 1
+```
+
+_Если сгенерированный файл .png не содержит всех символов для вашего шрифта, рассмотрите возможность увеличения_ **-atlassize**.
+
+#### Генерация шрифтов
+
+* Теперь, когда файлы добавлены и установлены правильные пути для генератора, запустите **GenerateFont.bat**.
+* Если все настроено правильно, программа не выдаст никаких ошибок и сгенерирует 3 файла в каталоге, который вы определили в **-outputpath**.
+ * В нашем примере это 3 файла:
+ * **OpenSansRegular.fnt**
+ * **OpenSansRegular.bfnt**
+ * **OpenSansRegular.png**
+* If you see any errors in the batch script, make sure that the **-fontpath** and **-outputpath** variables are set correctly.
+* В нашем примере 3 сгенерированных файла расположены в каталоге **...\bin\Win64_Shipping_wEditor**, поскольку мы указываем относительный путь.
+
+#### Размещение файлов в папке модуля
+
+* На предыдущем шаге мы создали 3 файла. Теперь нам нужно поместить эти файлы в наш модуль.
+
+##### Файлы шрифтов
+
+* Go to **{YOURMODULE}\GUI\Fonts** folder. If your module doesn't have a **Fonts** folder, create it.
+* Move the generated **.fnt** and **.bfnt** files to the **Fonts** folder, in our example they are named **OpenSansRegular.fnt** and **OpenSansRegular.bfnt**.
+
+##### Файл изображения
+
+* Go to **{YOURMODULE}\GUI\SpriteParts** folder. If your module doesn't have any **GUI** or **SpriteParts** folders, create them.
+* In the **SpriteParts** folder, create an empty folder named **ui\_custom\_fonts**.
+* If you don't have a **Config.xml** in your **SpriteParts** folder, create it too.
+* At this stage, **SpriteParts** folder should have a folder named **ui\_custom\_fonts** and a file named **Config.xml**.
+* Now we can move our **.png** file to the ui\_custom\_fonts folder. In our example, the file is named **OpenSansRegular.png**.
+
+##### Конфигурация
+
+* Чтобы иметь возможность использовать наш шрифт в игре, нам нужно указать в нашем **Config.xml** файле, что наш шрифт должен загружаться автоматически.
+* Содержимое Config.xml должно включать этот конфиг:
+
+```xml
+
|
|
+
+
+Если вы уже сделали запись в XML-файле, больше ничего делать не нужно.
+
+Например, если вы создадите файл "settlements.xslt" после ввода вышеуказанной записи, и введете следующий код, он сотрет все поселения.
+
+```xml
+
+
+### Редактирование костей и суставов ###
+Чтобы отредактировать кость или сустав, вы можете выбрать нужный элемент на панели планировщика.
+
+### Свойства суставов ###
+#### Блокировка оси ####
+Блокировка оси ограничивает перемещение дочерней кости в пространстве трансляции. Есть возможность независимой настройки для каждой оси.
|
+
+### Симуляция регдола ###
+Лучший способ визуализировать ваши изменения - включить симуляцию тряпичной куклы и увидеть свои изменения в реальном времени.
+
+#### Тестирование и сохранение изменений ####
+
+Вы можете выбрать кости и перетащить их с помощью мыши, чтобы проверить пределы и поведение тряпичной куклы.
\ No newline at end of file
diff --git a/docs/content/russian/_index.md b/docs/content/russian/_index.md
new file mode 100644
index 0000000..f1bc2f2
--- /dev/null
+++ b/docs/content/russian/_index.md
@@ -0,0 +1,17 @@
++++
+title = "Live"
+description = ""
+weight = 1
++++
+
+# Добро пожаловать в документацию по моддиингу Mount&Blade Bannerlord
+
+Чтобы получить доступ к разделу «Часто задаваемые вопросы», см. [F.A.Q]({{< ref "faq.md" >}}).
+
+Краткое руководство по созданию и регистрации модулей см. [Краткое руководство по модулям]({{< ref "quickguide_create_a_mod.md" >}}).
+
+Дополнительная информация:
+
+- [[Управление ассетами]]({{< ref "Asset Management" >}}) Создание и редактирование модуля, который может содержать ресурсы, скрипты, сцены и данные игровой логики, являются либо новыми, либо заменяют уже существующие в базовой игре.
+- [[Миссии]]({{< ref "Authoring Mission Scenes" >}}) Подробная информация о том, как работают компоненты сценариев, когда срабатывают обратные вызовы, и о некоторых конкретных шаблонах сценариев, которые Bannerlord использует для создания игрового процесса.
+- [[Редактор]]({{< ref "Editor" >}}) Информация о том, как максимально эффективно использовать редакторы сцен и контента.
\ No newline at end of file