From 4aa82bdaff1324235fcfb66006740414d6e904a0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "google-labs-jules[bot]" <161369871+google-labs-jules[bot]@users.noreply.github.com> Date: Wed, 1 Apr 2026 07:37:55 +0000 Subject: [PATCH 1/2] docs: add Russian user guide for RZMenu Co-authored-by: rayvy <29858688+rayvy@users.noreply.github.com> --- jules/RZMenu_Guide_RU.md | 71 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 71 insertions(+) create mode 100644 jules/RZMenu_Guide_RU.md diff --git a/jules/RZMenu_Guide_RU.md b/jules/RZMenu_Guide_RU.md new file mode 100644 index 0000000..fa25c16 --- /dev/null +++ b/jules/RZMenu_Guide_RU.md @@ -0,0 +1,71 @@ +# RZM (RZMenu) — Руководство для Людей 🚀 + +Привет! Добро пожаловать в гайд по **RZMenu (или просто RZM)**. Если коротко, то эта штука — настоящий швейцарский нож для тех, кто делает UI-моды (моды на интерфейс) для таких игр, как Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Zenless Zone Zero и Wuthering Waves. + +Забудь про ручное ковыряние в конфигах и попытки понять, почему кнопка уехала за край экрана. RZM делает всю грязную работу за тебя, причём прямо внутри Blender'а! + +--- + +## 🧐 Что это вообще такое? + +Обычно, чтобы сделать крутой UI-мод на базе 3DMigoto, тебе нужно сидеть и писать код в текстовом файле (`.ini`). Это долго, больно и неудобно. + +**RZM меняет правила игры:** +Вместо того чтобы кодить, ты **рисуешь** свой интерфейс в удобном визуальном редакторе (как в Photoshop или Figma). Ты перетаскиваешь кнопочки, настраиваешь их внешний вид, а когда всё готово — нажимаешь одну кнопку, и RZM **сам пишет весь сложный код** за тебя. + +Самое крутое: конечным юзерам (тем, кто будет качать твой мод) **не нужно устанавливать RZM** или какие-то дополнительные программы. Мод будет работать у них "из коробки" как обычный мод для 3DMigoto! Магия, не иначе. ✨ + +--- + +## 🔥 Главные фишки (Почему RZM — топ) + +1. **Визуальный Редактор (Тот самый "Фотошоп" для модов)** + У нас есть свой редактор интерфейсов на базе крутого движка PySide6. + - **WYSIWYG (Что видишь, то и получаешь):** Хватай элементы мышкой, тяни за края, чтобы изменить размер, ровняй как тебе удобно. + - **Аутлайнер (Список слоёв):** Удобное дерево всех твоих кнопок и менюшек, чтобы ничего не потерялось. + - **Инспектор:** Кликнул на кнопку — справа появились её настройки (цвет, размер, положение). Всё как у людей. + - **Темы:** Редактор выглядит стильно, есть даже тема в стиле старого доброго Windows 7 (Frutiger Aero)! + +2. **Умный Компилятор (Мозг системы)** + - **Прямой впрыск:** Ты нажимаешь "Экспорт", и аддон сам встраивает всю нужную логику прямо в твой `.ini` файл мода. + - **Режим Автопилота:** Если тебе нужно собрать стандартное меню, аддон сгенерирует всё сам за пару секунд. + +3. **Продвинутые Штуки для Профи** + - **Готовые эффекты (Шейдеры):** Хочешь красивые следы, морфинг текстур или чтобы цвета менялись прямо в игре? У нас есть заготовки. + - **Скриншоты прямо из Blender'а:** Можно зарендерить сцену и тут же встроить картинку в свой мод, не выходя из проги. + - **Дружит с XXMI:** Если ты знаешь, что такое XXMI, то RZM отлично с ним работает в паре для финального экспорта. + +--- + +## 🛠️ Как установить эту софтину? + +Всё супер просто, ставится как обычный аддон для Blender. + +1. Качаешь свежий релиз в формате `.zip`. +2. Открываешь Blender. Идёшь в настройки: **Edit** -> **Preferences** -> **Add-ons**. +3. Жмёшь **Install...** (Установить) и выбираешь скачанный `.zip` архив. +4. Ставишь галочку напротив появившегося аддона `RZMenu Constructor`. +5. Готово! Аддон сам скачает и настроит всё, что ему нужно (например, библиотеки PySide6). + +*Где его искать?* В 3D-вьюпорте (главном окне Blender) нажми клавишу `N`, чтобы открыть боковую панель. Там появится вкладка **RZ Constructor**. + +--- + +## ⚙️ Как это работает под капотом (Просто о сложном) + +Представь, что RZM — это переводчик: +1. **Ты** собираешь красивую картинку из кнопок и менюшек в нашем редакторе. +2. Эта картинка превращается в **данные** внутри Blender'а (где что лежит, какого размера). +3. При экспорте **Компилятор RZM** берёт эти данные и переводит их на язык игры (в тот самый `ini` файл для 3DMigoto). + +И всё это без костылей и лишних зависимостей. Собрал, закинул в игру — работает! + +--- + +## 💡 Коротко о команде + +- **Rayvich** — Архитектор, кодер и дизайнер интерфейсов (и автор этого чуда). +- **Zlevir** — Человек, с которого всё началось (вдохновитель проекта). +- И, конечно, огромное спасибо комьюнити моддеров (нас уже больше 100 тысяч!) за тесты и фидбек. + +*Проект всё ещё активно пилится (сейчас стадия v3.1 Beta), так что впереди ещё много вкусного!* 😎 \ No newline at end of file From 5431984199de10b8934a7a5430e4b9172b53b389 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "google-labs-jules[bot]" <161369871+google-labs-jules[bot]@users.noreply.github.com> Date: Wed, 1 Apr 2026 07:45:28 +0000 Subject: [PATCH 2/2] docs: add 12 quick hack guides for RZMenu in Russian Co-authored-by: rayvy <29858688+rayvy@users.noreply.github.com> --- jules/Hack_01_Multipage.md | 25 +++++++++++++++++++++++++ jules/Hack_02_Variables_Logic.md | 27 +++++++++++++++++++++++++++ jules/Hack_03_Anchors_Pivots.md | 20 ++++++++++++++++++++ jules/Hack_04_Animations.md | 24 ++++++++++++++++++++++++ jules/Hack_05_Outliner_Physics.md | 18 ++++++++++++++++++ jules/Hack_06_Shaders_VFX.md | 20 ++++++++++++++++++++ jules/Hack_07_Blender_Screenshots.md | 18 ++++++++++++++++++ jules/Hack_08_Autopilot.md | 22 ++++++++++++++++++++++ jules/Hack_09_XXMI_Integration.md | 18 ++++++++++++++++++ jules/Hack_10_Viewport_FPS.md | 16 ++++++++++++++++ jules/Hack_11_Theming.md | 21 +++++++++++++++++++++ jules/Hack_12_Element_Preservation.md | 16 ++++++++++++++++ 12 files changed, 245 insertions(+) create mode 100644 jules/Hack_01_Multipage.md create mode 100644 jules/Hack_02_Variables_Logic.md create mode 100644 jules/Hack_03_Anchors_Pivots.md create mode 100644 jules/Hack_04_Animations.md create mode 100644 jules/Hack_05_Outliner_Physics.md create mode 100644 jules/Hack_06_Shaders_VFX.md create mode 100644 jules/Hack_07_Blender_Screenshots.md create mode 100644 jules/Hack_08_Autopilot.md create mode 100644 jules/Hack_09_XXMI_Integration.md create mode 100644 jules/Hack_10_Viewport_FPS.md create mode 100644 jules/Hack_11_Theming.md create mode 100644 jules/Hack_12_Element_Preservation.md diff --git a/jules/Hack_01_Multipage.md b/jules/Hack_01_Multipage.md new file mode 100644 index 0000000..59efee9 --- /dev/null +++ b/jules/Hack_01_Multipage.md @@ -0,0 +1,25 @@ +# Лайфхак #1: Мультистраничные меню без костылей 📄 + +Хочешь сделать так, чтобы в твоём моде было несколько страниц? Например, главная страница с инвентарём и отдельная с настройками? В RZM это делается в два счёта через переменные и условную видимость. + +### Как это работает: +Вместо того чтобы прятать элементы руками, мы завязываем их показ на одну переменную. Давай назовём её `$page`. + +### Пошаговый гайд: +1. **Создаём экраны (Панели):** + Накидай в редакторе две панели. Первая пусть будет Главным меню, вторая — Настройками. + +2. **Настраиваем видимость:** + - Выбери панель Главного меню. + - В Инспекторе (справа) найди настройку **Visibility Mode** (Режим видимости). + - Переключи его на **Conditional** (По условию). + - В появившемся поле напиши простое условие: `$page == 1`. + - Теперь выбери панель Настроек и сделай то же самое, но напиши: `$page == 2`. + +3. **Делаем кнопки переключения:** + - Создай кнопку "Настройки" на Главной панели. + - В настройках логики кнопки (On Click / Действие) пропиши команду, которая меняет переменную: `set $page = 2`. + - На панели Настроек сделай кнопку "Назад" и повесь на неё логику: `set $page = 1`. + +### Профит! 💥 +Всё! При клике на кнопку переменная меняется, а панели сами появляются и исчезают. RZM сам скомпилирует это в сложный код 3DMigoto с кучей `if/else`, а тебе не нужно даже париться об этом. Можешь делать хоть 100 страниц таким макаром! \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_02_Variables_Logic.md b/jules/Hack_02_Variables_Logic.md new file mode 100644 index 0000000..29e9f76 --- /dev/null +++ b/jules/Hack_02_Variables_Logic.md @@ -0,0 +1,27 @@ +# Лайфхак #2: Переменные и Логика (Как заставить кнопки думать) 🧠 + +RZMenu — это не просто рисовалка. Ты можешь делать интерфейс "умным" с помощью переменных и логических формул. + +### Зачем нужны переменные? +Переменная — это коробочка, в которой хранится число. Например, уровень громкости, текущая страница, сколько раз ты нажал на кнопку или выбранный цвет прицела. В RZM они обозначаются значком бакса, например `$clicks`. + +### Как с ними работать? + +1. **Поля-калькуляторы:** + Знаешь текстовые поля для формул в инспекторе? Они умеют не только в простые условия, но и в математику! + - Ты можешь написать условие: `$hp < 50` (Если ХП меньше 50, показать красный экран). + - Или так: `$volume * 1.5` (Сделать кнопку больше в зависимости от громкости). + +2. **Тогглы (Вкл/Выкл переключатели):** + Нужно сделать галочку, которая включает или выключает какую-то фичу в моде? + - Вешаешь на кнопку логику: `set $my_toggle = 1 - $my_toggle` + - **Что это значит?** Если `$my_toggle` был 0, он станет 1 (1 - 0 = 1). Если был 1, станет 0 (1 - 1 = 0). Идеальный переключатель одной строчкой! + +3. **Счётчики:** + Хочешь, чтобы кнопка листала скины? + - `set $skin = $skin + 1` + А если скинов всего 3, и нужно чтобы после 3 снова шёл 1-й? + - Используй остаток от деления: `set $skin = ($skin + 1) % 3` (будет крутиться 0, 1, 2, 0, 1, 2...). + +### Гибкие текстовые поля (Фича из Phase 2) +Если у тебя какая-то супер длинная и сложная формула (например для кастомного шейдера), не переживай — текстовые поля в Инспекторе (во вкладке Logic) теперь автоматически расширяются по вертикали. Тебе больше не нужно скроллить строку влево-вправо, как сумасшедшему! \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_03_Anchors_Pivots.md b/jules/Hack_03_Anchors_Pivots.md new file mode 100644 index 0000000..c36b2d9 --- /dev/null +++ b/jules/Hack_03_Anchors_Pivots.md @@ -0,0 +1,20 @@ +# Лайфхак #3: Якоря и Пивоты (Чтобы UI не разъезжался) ⚓ + +Бывало такое, что рисуешь интерфейс на 4K мониторе, а у друга на ноутбуке половина кнопок улетела за экран? Чтобы этого не было, нужно понимать Якоря (Anchors) и Пивоты (Pivots). + +В RZM для этого есть отдельная вкладка "Anchor/Pivot" в Инспекторе. + +### Якоря (Где кнопка прикреплена к экрану) +Якорь решает, за какой угол экрана "держится" твой элемент. +- **Center (Центр):** Если поставить якорь по центру, кнопка всегда будет ровно посередине, на любом мониторе. +- **Top Right (Правый верхний угол):** Идеально для мини-карты или кнопок закрытия крестиком (X). Элемент будет "прибит" к этому углу, и если экран станет шире, кнопка поедет вправо вместе с краем экрана. +- **Bottom (Низ):** Подходит для панели скилов или ХП-бара. + +### Пивот (Где находится центр самой кнопки) +Пивот (Pivot Point) — это гвоздь, которым кнопка прибита к координатам. От него идёт вращение и масштабирование. +- Если пивот **в центре (0.5, 0.5)**, то при увеличении кнопка будет расти во все стороны равномерно. +- Если пивот **слева (0.0, 0.5)**, то при увеличении (например, ползунок ХП бара) панелька будет расти только вправо, а левый край останется на месте. + +### Святая связка 🛠️ +*Хочешь сделать крутую выезжающую боковую панель меню слева?* +Ставь Якорь на **Left Center** (Лево, центр), а Пивот тоже на **Left Center**. Тогда панель будет приклеена к левому краю монитора, и ты сможешь её анимировать, просто меняя её ширину или X координату — она будет красиво "выезжать" из-за экрана! \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_04_Animations.md b/jules/Hack_04_Animations.md new file mode 100644 index 0000000..b239e41 --- /dev/null +++ b/jules/Hack_04_Animations.md @@ -0,0 +1,24 @@ +# Лайфхак #4: Анимации и Переходы (Делаем плавно!) 🎬 + +UI-мод без анимаций — это прошлый век. В RZM мы добавили крутой слой анимаций (Animation Layer), чтобы твой интерфейс не просто "всплывал" как кирпич, а появлялся плавно и красиво. + +### Как заставить элементы двигаться и исчезать? +Мы используем встроенный шейдер-переход и плавное появление. + +1. **Fade Transitions (Плавное появление и затухание)** + Тебе не нужно писать тонну кода на 3DMigoto для этого! + В настройках панели или кнопки во вкладке "Animation" (Анимация) найди ползунок **Fade Transition**. + - Поставь галочку "Включить плавный переход". + - Выбери скорость (например, 0.5 секунды). + - Теперь, когда панель становится видимой (например, при смене страницы `$page`), её непрозрачность (opacity) будет сама плавно нарастать с 0.0 до 1.0! + +2. **Liquid Fill (Заливка кнопки "Водой")** + Хочешь, чтобы кнопка заливалась цветом при наведении на неё (Ховер) как в крутых играх? + - В настройках кнопки есть режим "Liquid Fill" (Жидкая заливка). + - Это работает как шейдер-маска: цвет снизу вверх или слева направо плавно закрашивает кнопку, если юзер навёл на неё мышку или нажал. + - Ты можешь настроить цвет этой "жидкости" и направление. + +### Почему это работает так плавно? (Чуть-чуть под капотом) +Обычно в 3DMigoto анимации делаются через сложную систему таймеров (`time`) и математических синусоид (`sin(time)`). Но компилятор RZM берёт всю эту математику на себя. Он сам генерирует переменные для каждого кадра и "рисует" эту плавность. + +Так что ты просто ставишь галочку в редакторе, а на выходе получаешь мазутную анимацию без единой строчки кода. \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_05_Outliner_Physics.md b/jules/Hack_05_Outliner_Physics.md new file mode 100644 index 0000000..ec4f701 --- /dev/null +++ b/jules/Hack_05_Outliner_Physics.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# Лайфхак #5: Аутлайнер и Физика Перетаскивания (Магия Редактора) 🪄 + +RZMenu — это не только про то, что получается на выходе. Сам редактор (наш любимый Qt Engine) тоже напичкан фишками для твоего удобства. + +### Аутлайнер (Outliner) — твой лучший друг +В левой части экрана ты увидишь дерево всех твоих элементов. Это Аутлайнер. +- **Драг-энд-Дроп (Drag-and-Drop):** Ты можешь перетаскивать элементы друг в друга! Хочешь положить текст в кнопку? Просто перетащи слой "Текст" на слой "Кнопка" в Аутлайнере. RZM сам сделает так, что текст станет "ребёнком" (Child) кнопки и будет двигаться вместе с ней. +- **Скрытие слоёв:** Нажми на иконку глаза рядом со слоем, чтобы временно скрыть его в редакторе (это не удалит его из мода, просто спрячет, чтобы не мешал). + +### Физика "Летающей бумаги" (Apple Magic) 🍏 +Когда ты перетаскиваешь слои в Аутлайнере или элементы на главном экране (Viewport), они не просто телепортируются. +- **Пружинистость:** Мы добавили физику! Элементы при перетаскивании слегка "отстают" и пружинят (corner-pinning), создавая ощущение, что ты тянешь реальную бумагу или карточку. +- **Зачем?** Это просто красиво и даёт тактильный фидбек, чтобы ты понимал, что элемент "отцепился" от сетки и готов к перемещению. + +### Глобальные темы (Без хардкода!) +Устал от скучных цветов? В редакторе можно менять темы (например, тёмная тема или светлая). +- Все цвета в редакторе привязаны к функции `get_current_theme()`. Никаких вбитых вручную цветов! +- Можешь даже настроить свои цвета (через системные переменные `radius_md`, `elevation_shadows` и т.д.), чтобы редактор выглядел так, как тебе хочется. \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_06_Shaders_VFX.md b/jules/Hack_06_Shaders_VFX.md new file mode 100644 index 0000000..e2a3316 --- /dev/null +++ b/jules/Hack_06_Shaders_VFX.md @@ -0,0 +1,20 @@ +# Лайфхак #6: Готовые Шейдеры и VFX (Взрываем визуал) ✨ + +В интерфейсе важны не только кнопки, но и эффекты: свечение, переливание цветов, искажение. Если ты не знаешь, как писать шейдеры на HLSL для 3DMigoto, не беда. В RZM уже есть "встроенные" заготовки (Пре-бейджены). + +### Сниппеты (Snippet Shaders) +Сниппет — это кусочек готового шейдер-кода, который RZM заботливо вставит в мод за тебя. Тебе нужно только выбрать его в редакторе. + +1. **Морфинг Текстур (Texture Morphing):** + - У тебя есть две картинки (например, кнопка "Play" обычная и "Play" светящаяся). + - Включи снайппет "Texture Morph", и при наведении на кнопку картинка будет не просто резко меняться, а плавно "перетекать" из одной в другую! + +2. **Цветные Шлейфы (Trails):** + - Крутая фишка для курсора (если ты делаешь кастомный курсор). Включи Trails, и за курсором будет оставаться красивый след, как в OSU! или других ритм-играх. + +3. **Color Management (Управление Цветом прямо в игре):** + - Надоело каждый раз перерисовывать текстуры в фотошопе, чтобы поменять цвет кнопки с синего на красный? + - В RZM можно применить шейдер `Color Multiply`. Загрузи серую (ч/б) текстуру кнопки, а цвет задавай через Инспектор. В игре она перекрасится сама! Это экономит кучу места в моде, так как не нужно грузить 10 разноцветных текстур. + +### Как это включить? +Выбери нужный элемент (например, панель или картинку). В инспекторе ищи раздел **Material/Shader**. Там будет выпадающий список со всеми нашими заготовками (Сниппетами). Выбрал, настроил параметры (цвет, скорость) — готово. RZM сам всё "запечёт" в итоговый ini. \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_07_Blender_Screenshots.md b/jules/Hack_07_Blender_Screenshots.md new file mode 100644 index 0000000..9e8b4c3 --- /dev/null +++ b/jules/Hack_07_Blender_Screenshots.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# Лайфхак #7: Внедрение скриншотов из Blender (Image Capture) 📸 + +Делаешь мод на интерфейс, но тебе нужно вставить туда картинку своего 3D-персонажа? Или красивый рендер пушки? Забудь про экспорт в PNG и возню с папками! + +RZM позволяет делать всё прямо внутри Blender'а. + +### Как это работает: +1. **Настрой сцену:** Поставь свою 3D-модельку в Blender'е как тебе нравится, настрой свет, камеру. +2. **Используй функцию Capture:** В боковой панели RZM (там где все инструменты) найди кнопку **Image Capture** (Сделать снимок). +3. **Что произойдёт?** Аддон сам срендерит твою сцену и, самое главное, **автоматически встроит эту картинку прямо в память `.blend` файла**! + +### Зачем это нужно? +Тебе больше не нужно таскать за собой кучу внешних текстур на флешке или бояться, что ты забыл их прикрепить к моду. Вся твоя "встроенная" графика будет жить внутри одного файла Blender. Когда ты нажмёшь "Экспорт мода", RZM сам вытащит эту картинку и правильно положит её в папку с модом. + +### Прямо в Редактор! +После того как ты сделал "Capture", ты можешь сразу выбрать этот скриншот в нашем Qt-редакторе. Просто создай элемент "Image" (Картинка) и в его свойствах выбери зарендеренный файл из выпадающего списка. Он сразу появится на твоём интерфейсе! + +*Это супер-быстрый пайплайн для тех, кто любит всё делать в одном окне.* \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_08_Autopilot.md b/jules/Hack_08_Autopilot.md new file mode 100644 index 0000000..3a52177 --- /dev/null +++ b/jules/Hack_08_Autopilot.md @@ -0,0 +1,22 @@ +# Лайфхак #8: Автопилот (Autopilot Mode) — Лень двигатель прогресса 🤖 + +Тебе нужно простое меню, а собирать его ручками из кнопок лень? Поздравляю, у RZM есть режим Автопилота! + +### Что такое Автопилот? +Это встроенный генератор, который сам собирает тебе базовый интерфейс за пару секунд. Это идеально подходит для тех моментов, когда тебе нужно просто сделать меню для переключения скинов персонажа или выбора оружия, и ты не хочешь заморачиваться с дизайном с нуля. + +### Как включить: +1. Открой редактор RZM. +2. Найди кнопку "Autopilot Mode" (Обычно где-то на верхней панели или во вкладке инструментов). +3. Выбери тип меню (например, "Список", "Сетка", "Переключатель"). +4. Введи сколько тебе нужно кнопок или элементов. +5. Нажми "Сгенерировать". + +### Что он делает: +Он не просто рисует кнопки. Он: +- Сам создаёт переменные (типа `$menu_state`). +- Сам прописывает логику переключения кнопок (чтобы при клике на одну, другие "отжимались", как радио-кнопки). +- Сам выставляет якоря и пивоты, чтобы меню не уехало за экран. +- Сам добавляет эффекты наведения (ховера). + +После этого ты получаешь готовый рабочий интерфейс в редакторе! Тебе остаётся только поменять текст на кнопках или заменить стандартные картинки на свои (через Image Capture, помнишь?). И всё, можно жать "Экспорт"! \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_09_XXMI_Integration.md b/jules/Hack_09_XXMI_Integration.md new file mode 100644 index 0000000..fa8ad3a --- /dev/null +++ b/jules/Hack_09_XXMI_Integration.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# Лайфхак #9: Дружим с XXMI (XXMI Integration) 🤝 + +Если ты делаешь моды на Геншин или Хонкай, то скорее всего слышал про XXMI — супер-утилиту для экспорта персонажей. RZM с ним не просто дружит, они как братья-близнецы! + +### Зачем их скрещивать? +Обычно, если ты делаешь 3D-мод (через XXMI) и UI-мод (через RZM) отдельно, тебе потом приходится вручную склеивать их `ini` файлы. Это та ещё головная боль: переменные конфликтуют, логика ломается. + +Но RZM спроектирован так, чтобы работать с XXMI в одной экосистеме (Blender). + +### Бесшовный экспорт: +1. Ты собираешь свою 3D-модельку и настраиваешь экспорт в XXMI. +2. В этой же сцене Blender'а ты собираешь свой крутой интерфейс в RZM. +3. При экспорте RZM понимает, что ты используешь XXMI! +4. **Магия:** Компилятор RZM сам "вплетает" свой код в структуру, которую генерирует XXMI. Он следит за тем, чтобы: + - Переменные (типа выбора скина, которую делает XXMI) могли управлять твоим интерфейсом в RZM. + - И наоборот — кнопки из твоего UI (из RZM) могли менять скины или параметры персонажа (из XXMI). + +Это значит, что на выходе ты получаешь один идеальный, монолитный мод. Пользователь просто кидает его в папку с игрой, и у него работает и твой новый персонаж, и твоё крутое меню для него! Никаких танцев с бубном. \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_10_Viewport_FPS.md b/jules/Hack_10_Viewport_FPS.md new file mode 100644 index 0000000..c6b723c --- /dev/null +++ b/jules/Hack_10_Viewport_FPS.md @@ -0,0 +1,16 @@ +# Лайфхак #10: FPS в Редакторе (Как мы сделали 100+ кадров) 🏎️ + +Тебя бесит, когда редактор интерфейсов лагает, если в нём много кнопок? Нас тоже. Поэтому мы переписали вьюпорт (Viewport) в RZM, чтобы он летал. + +### Что под капотом (Высокопроизводительный Вьюпорт) +В Phase 1.5 мы добавили несколько крутых фич, которые делают работу в редакторе супер-плавной. + +1. **Кэш Шрифтов (Font Cache - RZFontManager)** + Обычно, когда ты пишешь текст в интерфейсе, программа каждый кадр заново считает, как нарисовать каждую букву. Мы сделали систему, которая запоминает (кэширует) текст один раз, и потом просто вставляет готовую "картинку". Результат — текст больше не тормозит редактор, даже если у тебя тысяча строк. + +2. **LOD Сетка (Адаптивный Grid)** + Знаешь эту серую сетку на фоне редактора? Если отдалить камеру, она сливается в одну серую кашу и жрёт ресурсы компа. + Мы внедрили LOD (Level of Detail). Это значит, что чем дальше ты отдаляешь вид, тем меньше клеточек рисует сетка. Она адаптируется под твой масштаб, экономя видеокарту. + +3. **100+ FPS Гарантировано:** + Да, это работает стабильно. Тесты (benchmarks) показывают, что редактор не проседает даже при сотне сложных элементов (кнопок с тенями и скруглениями). Ты можешь зумить и скроллить как сумасшедший, и всё будет плавно, словно маслице. \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_11_Theming.md b/jules/Hack_11_Theming.md new file mode 100644 index 0000000..14825ea --- /dev/null +++ b/jules/Hack_11_Theming.md @@ -0,0 +1,21 @@ +# Лайфхак #11: Кастомизация Редактора (Темы и Цвета) 🎨 + +Если ты проводишь в редакторе много времени, он не должен мозолить глаза. В RZM мы полностью отказались от "хардкодных" цветов (жестко вбитых в код) и перешли на систему глобальных тем. + +### Как переключать темы? +Где-то в настройках редактора (или верхней панели) есть кнопка смены тем. +Но фишка не в том, что там есть "Светлая" и "Темная". Фишка в том, **как** они работают. + +1. **Токены Дизайна (Design Tokens):** + Все цвета, скругления (радиусы) и тени задаются через специальные переменные (токены). Например: + - `radius_sm` (8 пикселей) — для маленьких кнопочек. + - `radius_md` (16 пикселей) — для обычных панелей. + - `elevation_shadows` — мягкие многослойные тени, которые делают интерфейс объёмным (Apple-style). + +2. **Никакого Хардкода:** + Это значит, что ты можешь сам залезть в конфигурацию темы (если шаришь) и поменять один цвет, и он поменяется **везде** в редакторе: от кнопок до рамочек выделения. + +3. **Минимализм и Иконки:** + Мы выкинули старые "тяжёлые" иконки и заменили их на чёткие, векторные SVG (Минимализм — наше всё). Иконки сами подстраиваются под цвет темы (в тёмной теме они белые, в светлой — тёмные). + +Так что если ты фанат старого стиля Frutiger Aero (как Windows Vista/7) — у нас есть тема для тебя. Любишь строгий минимализм Mac OS? Пожалуйста. Редактор RZM — это твоя песочница. \ No newline at end of file diff --git a/jules/Hack_12_Element_Preservation.md b/jules/Hack_12_Element_Preservation.md new file mode 100644 index 0000000..b19d4db --- /dev/null +++ b/jules/Hack_12_Element_Preservation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +# Лайфхак #12: Защита Элементов (Element Preservation) 🛡️ + +Бывает так: ты настроил огромную менюшку со сложной логикой, кучей переменных (`$page`, `$clicks`), добавил 10 кнопок... А потом случайно удалил родительскую панель. И всё, паника! В других прогах всё ломается или удаляется насовсем вместе с логикой. + +В RZM мы добавили функцию **Element Preservation (Сохранение идентичности)**. + +### Как это спасает жизнь: +Это продвинутая фишка (из Phase 3), которая следит за "душой" твоего элемента, а не только за его картинкой на экране. + +1. **Стабильность при редактировании:** + Если ты случайно "вытащил" кучу кнопок из одной панели и засунул в другую (через Аутлайнер), или случайно нажал Ctrl+Z после сложного структурного изменения — RZM запоминает, что это **те самые кнопки**. Их логика, их связи с переменными (`$page`) и их эффекты (Fade Transitions, Liquid Fill) никуда не пропадают и не сбрасываются. + +2. **Защита от дурака (и от самого себя):** + Ты можешь свободно тасовать элементы, менять их местами, вытаскивать из папок и засовывать обратно. Система "айдишников" (идентификаторов) внутри RZM настолько железная, что элемент всегда помнит, кто он такой и что он делает. + +**Суть проста:** Не бойся экспериментировать и перестраивать свой UI "на лету". RZM всё сохранит и не даст твоему интерфейсу развалиться на части из-за одного неаккуратного клика мышкой! \ No newline at end of file