Skip to content
Merged
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -47,6 +47,11 @@
sealed: "密封核心",
},

ancient_cypher: {
"": "远古杂件",
preset: "远古杂件:%s",
},

thought_knot: "结念绳",
spellbook: "法术书",
cypher: "杂件",
Expand Down Expand Up @@ -253,7 +258,7 @@

"itemGroup.hexcasting": {
hexcasting: "咒法学",
scrolls: "咒法学",
scrolls: "咒法学丨卷轴",
},

"gui.hexcasting": {
Expand Down Expand Up @@ -368,14 +373,38 @@
"": "法术环禁用操作列表",
"@Tooltip": "法术环中被禁用操作的资源位置;试图执行此类操作会导致事故",
},
greaterTeleportSplatsItems: {
"": "卓越传送散落物品",
"@Tooltip": "使用卓越传送时,玩家物品栏中的物品是否会飞出"
},
villagersOffendedByMindMurder: {
"": "村民会被意识剥除冒犯",
"@Tooltip": "村民是否会在其他村民被剥离意识时感到气愤",
},
traderScrollChance: {
"": "流浪商人交易卷轴概率",
"@Tooltip": "流浪商人出售远古卷轴的概率",
},
scrollInjectionsRaw: {
"": "卷轴战利品权重",
"@Tooltip": "将战利品表名与卷轴生成数量期望一一对应并罗列。在下列所有战利品表中生成卷轴的概率约50%,生成时会放入1到对应期望个数的卷轴。",
},
loreInjectionsRaw: {
"": "故事残卷战利品位置",
"@Tooltip": "应加入故事残卷的战利品表列表。",
},
loreChance: {
"": "故事残卷出现概率",
"@Tooltip": "上述战利品表中故事残卷出现的概率。",
},
cypherInjectionsRaw: {
"": "远古杂件战利品位置",
"@Tooltip": "应加入远古杂件的战利品表列表。",
},
cypherChance: {
"": "远古杂件出现概率",
"@Tooltip": "上述战利品表中远古杂件出现的概率。",
},
amethystShardModification: {
"": "紫水晶碎片掉落率变化量",
"@Tooltip": "采掘紫水晶簇时紫水晶碎片掉落数量相较原版的改变量",
Expand Down Expand Up @@ -494,6 +523,25 @@
"infinite_media": "无限",
},

loot_hex: {
"shatter": "粉碎",
"kindle": "燃焰",
"illuminate": "耀明",
"growth": "生长",
"lunge": "猛冲",
"sidestep": "侧闪",
"ascend": "升空",
"blink": "闪现",
"blastoff": "起飞",
"radar": "雷达",
"beckon": "召来",
"detonate": "引爆",
"shockwave": "冲击波",
"heat_wave": "热浪",
"wither_wave": "凋零波纹",
"flight_zone": "飞行区",
},

// TODO: post-eigengrau make these less anticlimactic
message: {
"cant_overcast": "这个咒术需求的媒质量比我有的还多……我应该再算几遍。",
Expand All @@ -517,6 +565,11 @@
sealed: "已密封",
},

scroll: {
needs_purchase: "购买以显示图案",
pattern_not_loaded: "放入物品栏以加载图案",
},

abacus: {
"": "%d",
reset: "重置为0",
Expand Down Expand Up @@ -557,6 +610,7 @@
media: "%d 紫水晶粉",
media_amount: "含有:%s(%s)",
"media_amount.advanced": "含有:%s/%s(%s)",
stored_hex: "咒术:",

list_contents: "[%s]",
null_iota: "NULL",
Expand Down Expand Up @@ -610,8 +664,12 @@

attributes: {
grid_zoom: "咒术网格大小",
media_consumption: "媒质消耗",
ambit_radius: "玩家影响范围半径",
sentinel_radius: "哨卫影响范围半径",
// TODO: the +1 is kind of janky
scry_sight: "探知视觉"
scry_sight: "探知视觉",
feeble_mind: "孱弱意识"
},

// Action localizations
Expand Down Expand Up @@ -1155,6 +1213,7 @@

// why is this called "hexcasting"?
hexcasting: "施法物品",
ancient_cyphers: "远古杂件",
phials: "媒质之瓶",
potions: "咒术药水",
pigments: "染色剂",
Expand Down Expand Up @@ -1352,7 +1411,7 @@
"not_enough_iotas.title": "Iota 过少",
not_enough_iotas: "该操作需要比当前栈中元素数还多的 iota。$(br2)产生淡灰色火花,并向栈顶压入缺少的参数的数量个$(l:casting/influences)$(action)垃圾/$。",

"stack_size.title": "Iota 过大",
"stack_size.title": "Iota 过多",
"stack_size": "试图施放超出栈大小限制的法术。$(br2)产生黑色火花,我的整个栈变为仅含有单个$(l:casting/influences)$(action)垃圾/$。",

"incorrect_iota.title": "Iota 错误",
Expand Down Expand Up @@ -1462,7 +1521,7 @@

abacus: {
"1": "虽然有$(l:patterns/numbers)$(action)对应数的图案/$,但它们确实……过于复杂。$(br2)幸运的是,从前研究这门学问的大师们发明了一个名为“$(l:items/abacus)$(item)算盘/$”的天才般的装置,它们能极为方便地表示数。只需要在其上设定好,然后用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$把值读出即可,就和读出$(l:items/focus)$(item)核心/$中 iota 的操作一样。",
"2": "操作方法是潜行时手持算盘滚动滚轮。如果是主手持算盘,则其数值会以 1 增加或减少,按住 $(k:sprint) 时则以 10。若是副手持算盘,则其数值会以 0.1 增加或减少,按住 $(k:sprint) 时则以 0.001。$(br2)也可以在潜行时手持算盘右击以重设为 0。",
"2": "操作方法是潜行时手持算盘滚动滚轮。如果是主手持算盘,则其数值会以 1 增加或减少,按住 $(k:sprint) 时则以 10。若是副手持算盘,则其数值会以 0.1 增加或减少,按住 $(k:sprint) 时则以 0.01。$(br2)也可以在潜行时手持算盘右击以重设为 0。",
"crafting.desc": "$(italic)数学?那是给聪明人用的!/$",
},

Expand Down Expand Up @@ -1495,6 +1554,11 @@
"crafting.desc": "$(italic)我们常说一句话,“魔法从不……”。它从不“就是行得通”,它不会随你操控。你不能光靠所谓魔法扔个火球,烧顿晚饭,或是把一帮劫匪变成青蛙和蜗牛。/$",
},

ancient_cyphers: {
"1": "在四处探险的过程中,我找到了一些$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$,似乎是古代的咒术师们制造后残存至今的。这些$(item)远古杂件/$的功能和我自己制作的基本一致:都不可再充能,其中$(media)媒质/$耗尽后也都会碎掉。两者间的不同点则在于:搜刮到的$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$的结构已经残破,我可以借此窥探其中的$(hex)咒术/$。",
"2": "这些物件大概很适合用来学新技巧——若要在授业解惑方面将古代的大师们排第二,就没人能称第一了。$(br2)此外,还可清除其中的$(hex)咒术/$换成我自己写的,如此就得到了能显示自身功能的施法物品。"
},

phials: {
"1": "我觉得……自然不愿意给我的研究留些余量的做法,令人非常不快。如果我手头只有$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$,就算是最为基础的$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)弓箭手之馏化/$也会消耗一整块水晶,没利用的$(media)媒质/$就被浪费了。$(br2)幸运的是,我找到了一种解决问题的方法。",
"2": "我找到了记载着一种注入了$(media)媒质/$的$(item)玻璃瓶/$的卷轴。施放$(hex)咒术/$时,法术会从这种试剂瓶中汲取$(media)媒质/$。液态的$(media)媒质/$便于按量使用,不会有媒质被浪费。它就和$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$的内部电池差不多,也一样可以用$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:recharge)$(action)重新充能/$补充媒质。",
Expand Down Expand Up @@ -1670,7 +1734,7 @@
"abs.2": "将一个数变为其绝对值,将一个向量变为其模长。",

"pow.1": "执行乘方或向量射影。",
"pow.2": "若栈顶为两个数,返回两数的乘方。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并计算向量的每个分量与该数的乘方。$(li)若为两个向量,计算栈顶向量对栈顶往下第二向量的$(l:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection)向量射影/$。$(br2)第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为指数, 栈顶往下第二元素或其分量为底数。",
"pow.2": "若栈顶为两个数,返回两数的乘方。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并计算向量的每个分量与该数的乘方。$(li)若为两个向量,计算栈顶向量对栈顶往下第二向量的$(l:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection)向量射影/$。$(br2)第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为指数栈顶往下第二元素或其分量为底数。",

floor: "对一个数取底,也即去掉小数部分取整。或对向量的每个分量取底。",
ceil: "对一个数取顶,也即将小数部分不为零的数换为大于其的最小整数。或对向量的每个分量取顶。",
Expand Down Expand Up @@ -1809,7 +1873,7 @@
index_of: "移除栈顶元素,并将栈顶列表变为该元素在其中第一次出现的位置(从 0 开始)。若没有出现过则返回 -1。",
remove_from: "移除栈顶的数,而后移除栈顶列表中下标为该数(就是被移除的那个数)的元素。",
replace: "移除栈顶元素和栈顶的数,而后将栈顶列表中下标为该数(就是被移除的那个数)变为该元素。若该数越界则不进行操作。",
last_n_list: "移除$(italic)所给数/$个元素,并将这些元素加入列表并将该列表压入栈顶。",
last_n_list: "移除$(italic)所给数/$个元素,将这些元素加入列表并将该列表压入栈顶。",
splat: "移除栈顶列表,而后将其中元素全部压入栈顶。",
construct: "移除栈顶元素,将其加到栈顶列表的开头。",
deconstruct: "移除栈顶列表中的第一个元素,并将该元素压入栈顶。",
Expand Down
Loading