feat(SnackGameBase): 피버타임 중에는 스트릭 발생 시마다 검증 요청을 보낸다#388
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Summary of ChangesHello @nijuy, I'm Gemini Code Assist1! I'm currently reviewing this pull request and will post my feedback shortly. In the meantime, here's a summary to help you and other reviewers quickly get up to speed! 이 PR은 SnackGameBase 컴포넌트에 새로운 피처를 도입하여 피버타임 중 스트릭 처리 방식을 개선합니다. 기존에는 황금 스낵 제거 시에만 스트릭 검증 요청을 보냈지만, 이제 피버타임 중에는 스트릭이 발생할 때마다 즉시 검증 요청을 보내어 게임 로직의 반응성을 높이고 사용자 경험을 향상시키는 것을 목표로 합니다. Highlights
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Code Review
안녕하세요! PR을 잘 살펴보았습니다. 피버 타임 중 스트릭 발생 시 바로 검증 요청을 보내도록 수정한 로직 변경, 잘 확인했습니다.
리뷰 중 두 가지 개선점을 발견하여 코멘트를 남겼습니다.
첫째, session! non-null assertion 대신 가드 구문을 사용하여 런타임 에러 가능성을 줄이는 방안을 제안했습니다.
둘째, handleStreak 함수의 인자를 객체로 캡슐화하여 코드의 명확성과 유지보수성을 높이는 리팩토링 아이디어를 공유했습니다.
자세한 내용은 코드의 각 코멘트를 확인해주세요.
| @@ -135,7 +135,7 @@ const SnackGameBase = ({ replaceErrorHandler }: Props) => { | |||
| const handleStreak = async (streak: StreakWithMeta, isGolden: boolean) => { | |||
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장기적인 유지보수성 관점에서 handleStreak 함수의 시그니처 개선을 제안합니다. isGolden 파라미터를 별도로 받는 대신, streak 객체에 관련 정보를 모두 포함시키는 것이 좋습니다. 예를 들어 StreakWithMeta 타입을 확장하여 isGolden 프로퍼티를 추가하는 방식입니다.
// in snackGame/SnackGameUtil.ts
export type StreakWithMeta = {
coordinates: Streak;
isFever: boolean;
isGolden: boolean; // 속성 추가
occurredAt: string;
};
// in SnackGameBase.tsx
const handleStreak = async (streak: StreakWithMeta) => {
// ...
if (streak.isGolden || streak.isFever) { /* ... */ }
}이렇게 리팩토링하면 streak 관련 데이터가 하나의 객체로 캡슐화되어 코드의 명확성과 일관성이 향상됩니다. 향후 리팩토링 시 고려해보시면 좋겠습니다.
💻 개요
📋 변경 및 추가 사항
피버타임 중에는 스트릭을 누적시키지 않고 바로바로 검증 요청을 쏘도록 수정했습니다
💬 To. 리뷰어