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Item 34. int 상수 대신 열거 타입을 사용하라 #33

@heon118

Description

@heon118

Chapter : 6. 열거 타입과 애너테이션

Item : 34. int 상수 대신 열거 타입을 사용하라

Assignee : heon118


🍑 서론

열거 타입

일정 개수의 상수 값을 정의한 다음, 그 외의 값은 허용하지 않는 타입(ex. 사계절, 태양계의 행성, 카드게임의 카드 종류 등)
    // 열거 타입 이전의 정수 열거 패턴(int enum pattern)
    public static final int APPLE_FUJI          = 0;
    public static final int APPLE_PIPPIN        = 1;
    public static final int APPLE_GRANNY_SMITH  = 2;
    
    public static final int ORNGE_NAVEL         = 0;
    public static final int ORNGE_TEMPLE        = 1;
    public static final int ORNGE_BLOOD         = 2;

정수 열거 패턴의 단점

  • APPLE_PIPPIN 대신 ORNGE_TEMPLE를 사용해도 컴파일러가 잡지 못한다.
  • 접두어를 사용해 이름 충돌 방지(별도 이름 공간 X)
  • 컴파일 하면 해당 상수 값이 클라이언트 파일에 그대로 새겨짐 -> 상수 값이 바뀌면 반드시 다시 컴파일
  • 문자열로 출력하면 단지 숫자로 보여 의미를 알 수 없다.
  • 같은 정수 열거 그룹에 속한 모든 상수를 순회하는 방법도 마땅치 않으며, 그룹 내 상수 개수도 알 수 없다.
  • 정수가 아닌 문자열 상수를 사용한다면(문자열 열거 패턴) 하드코딩이 되어 오타가 있어도 컴파일러가 확인할 길이 없다. -> 런타임 버그

🍑 본론

java의 열거타입 enum

    // 가장 단순한 열거 타입
    public enum Apple {FUJI, PIPPIN, GRANNY_SMITH}
    public enum Orange {NAVEL, TEMPLE, BLOOD}

열거 타입

  • java의 열거 타입은 완전형 형태의 클래스
  • 상수 하나당 자신의 인스턴스를 하나씩 만들어 public static final 필드로 공개한다.
  • 열거 타입은 밖에서 접근 가능 생성자를 제공하지 않으므로 사실상 final -> 생성, 확장 불가 -> 열거 타입으로 만들어진 인스턴스들은 유일성 보장 -> 인스턴스 통제
  • 싱글턴은 원소가 하나뿐인 열거 타입, 열거 타입은 싱글턴을 일반화한 형태로 볼 수 있다.
  • 컴파일타임 타입 안전성 제공(Apple 열거타입이 매개변수라면 Apple의 세 가지 값 중 하나가 확실)
  • 각자의 이름 공간이 있어 이름이 같은 상수도 공존 가능(필드가 다른)
  • 새로운 상수를 추가하거나 순서를 바꿔도 다시 컴파일하지 않아도 된다.(필드 이름만 공개되기 때문)
  • 열거 타입은 toString 메서드로 적합한 출력 가능
  • 메서드, 필드 추가, 인터페이스 구현 가능

데이터와 메서드를 갖는 열거 타입

    public enum Planet {
        MERCURY(3.302e+23, 2.439e6),
        VENUS(4.869e+24, 6.052e6),
        EARTH(5.975e+24, 6.378e6),
        MARS(6.419e+23, 3.393e6),
        JUPITER(1.899e+27, 7.149e7),
        SATURN(5.685e+26, 6.027e7),
        URANUS(8.683e+25, 2.556e7),
        NEPTUNE(1.024e+26, 2.477e7);

        private final double mass;              // 질량(단위: 킬로그램)
        private final double radius;            // 반지름(단위: 미터)
        private final double surfaceGravity;    // 표면중력(단위: m/ 5^2)

        // 중력상수(단위: m^3/ kg 5^2)
        private static final double G = 6.67300 - 11;

        // 생성자
        Planet(double mass, double radius) {
            this.mass = mass;
            this.radius = radius;
            surfaceGravity = G * mass / (radius * radius);
        }

        public double mass() { return mass; }
        public double radius() { return radius; }
        public double getSurfaceGravity() { return surfaceGravity; }

        public double surfaceWeight(double mass) {
            return mass * surfaceGravity;   // F = ma
        }
    }
  • 열거 타입 상수 각각을 특정 데이터와 연결지으려면 생성자에게 데이터를 받아 인스턴스 필드에 저장하면 된다.
  • 열거 타입은 근본적으로 불변 -> 모든 필드는 final(item17)
  • 필드를 public으로 선언 가능하지만, privat으로 두고 별도의 public 접근자 메서드를 두는게 낫다(item 16)
// 지구의 무게를 입력받아 여덟 행성의 무게를 출력하는 코드
    public static void main(String[] args) {
        double earthWeight = Double.parseDouble(args[0]);
        double mass = earthWeight / Planet.EARTH.surfaceGravity;
        for(Planet p : Planet.values())
            System.out.printf("%s에서의 무게는 %f이다. %n", p, p.surfaceWeight(mass));
    }
  • values : 열거 타입 안에 정의된 상수들의 값을 배열에 담아 반환하는 정적 메서드
  • toString : 상수 이름을 문자열로 반환
    /**
     * MERCURY에서의 무게는 69.912739이다. 
     * VENUS에서의 무게는 167.434436이다. 
     * EARTH에서의 무게는 185.000000이다. 
     * MARS에서의 무게는 70.226739이다. 
     * JUPITER에서의 무게는 467.990696이다. 
     * SATURN에서의 무게는 197.120111이다. 
     * URANUS에서의 무게는 167.398264이다. 
     * NEPTUNE에서의 무게는 210.208751이다. 
     */
  • 만약 열거 타입 내 상수를 하나 제거한다면?

    • 제거한 상수를 참조하지 않는 클라이언트에는 아무 영향이 없다.
    • 제거한 상수를 참조하는 클라이언트는 컴파일 오류
  • 열거 타입을 선언한 클래스 혹은 그 패키지에서만 유용한 기능은 private이나 package-private 메서드로 구현한다(item 15)

  • 널리 쓰이는 열거 타입은 톱레벨 클래스로, 특정 톱레벨 클래스에서만 사용되면 해당 클래스의 멤버 클래스(item 24)로 만든다.

상수마다 동작이 달라져야 하는 상황에서의 열거 타입

  • switch문
    public enum Operation {
        PLUS, MINUS, TIMES, DIVIDE;
        // 상수가 뜻하는 연산을 수행한다.
        public double apply(double x, double y){
            switch (this){
                case PLUS:      return x + y;
                case MINUS:     return x + y;
                case TIMES:     return x + y;
                case DIVIDE:    return x + y;
            }
            throw new AssertionError("알 수 없는 연산: " + this);
            // 새로운 상수를 추가한다면 알 수 없는 연산 런타임 오류, 프로그램 종료
        }
    }
  • 추상 메서드 선언 및 각 상수별 클래스 몸체 재정의
    public enum Operation {
        PLUS    {public double apply(double x, double y){return x + y;}},
        MINUS   {public double apply(double x, double y){return x - y;}},
        TIMES   {public double apply(double x, double y){return x * y;}},
        DIVIDE  {public double apply(double x, double y){return x / y;}};

        public abstract double apply(double x, double y);
    }
    // 새로운 상수를 추가할 때 새로운 apply 재정의, 재정의하지 않으면 컴파일 오류
  • 상수별 메서드 구현과 상수별 데이터 결합
    public enum Operation {
        PLUS("+") {
            public double apply(double x, double y){ return x + y; }
        },
        MINUS("-") {
            public double apply(double x, double y) { return x - y; }
        },
        TIMES("*"){
            public double apply(double x, double y) { return x * y; }
        },
        DIVIDE("/") {
            public double apply(double x, double y) { return x / y; }
        };
        
        private final String symbol;
        Operation(String symbol) { this.symbol = symbol; }
        @Override public String toString() { return symbol; }
        public abstract double apply(double x, double y);
    }

    public static void main(String[] args) {
        double x = Double.parseDouble(args[0]);
        double y = Double.parseDouble(args[1]);
        for(Operation op : Operation.values())
            System.out.printf("%f %s %f = %f%n", x, op, y, op.apply(x, y));
    }
  • toString으로 override로 인한 편리한 출력
    /**
     * 2.000000 + 4.000000 = 6.000000
     * 2.000000 - 4.000000 = -2.000000
     * 2.000000 * 4.000000 = 8.000000
     * 2.000000 / 4.000000 = 0.500000
     */
  • 열거 타입에는 상수 이름을 입력받아 이름에 해당하는 상수를 반환해주는 valueOf(String) 메서드가 자동 생성된다.
fromString : toString이 반환하는 문자열을 열거 타입 상수로 변환해주기
    private static final Map<String, Operation> stringToEnum =
            Stream.of(values()).collect(
                    toMap(Object::toString, e -> e));
    // 지정한 문자열에 해당하는 Operation을 반환한다.
    public static Optional<Operation> fromString(String symbol) {
        return Optional.ofNullable(stringToEnum.get(symbol));
    }
  • 열거 타입 상수는 생성자에서 자신의 인스턴스를 맵에 추가할 수 없다.(컴파일 오류 혹은 NullPointerException)

  • 열거 타입의 정적 필드 중 열거 타입의 생성자에게 접근할 수 있는 것은 상수 변수뿐이다.(item 24)

  • 상수별 메서드 구현에는 열거 타입 상수끼리 코드를 공유하기 어렵다는 단점이 있다.

    enum PayrollDay {
        MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY, SUNDAY;

        private static final int MINS_PER_SHIFT = 8 * 60;

        int pay(int minutesWorked, int payRate) {
            int basePay = minutesWorked * payRate;
            int overtimePay;
            switch(this) {
                case SATURDAY: case SUNDAY: // 주말
                     overtimePay = basePay / 2;
                     break;
                default: // 주중
                    overtimePay = minutesWorked <= MINS_PER_SHIFT ?
                            0 : (minutesWorked - MINS_PER_SHIFT) * payRate / 2;
            }
            return basePay + overtimePay;
        }
    }
  • 간결하지만, 관리 관점에서는 위험한 코드이다. 휴가와 같은 경우 새로운 경우로 추가해야한다.
  • 따라서, 전략을 구성하고 새로운 상수를 추가할 때 전략을 선택하도록 한다.
  • 아래 코드는 switch 문보다 복잡하지만 더 안전하고 유연하다.
    enum PayrollDay {
        MONDAY (WEEKDAY), TUESDAY (WEEKDAY), WEDNESDAY (WEEKDAY) , THURSDAY (WEEKDAY), FRIDAY (WEEKDAY),
        SATURDAY (WEEKEND), SUNDAY (WEEKEND);
        private final PayType payType;
        PayrollDay(PayType рауТуре) { this. payType = рауТуре; }
        int pay (int minutesWorked, int payRate) {
            return payType.pay (minutesWorked, payRate);
        }
        // 전략열거타입
        enum PayType {
            WEEKDAY {
                int overtimePay(int minsWorked, int payRate) {
                    return minsWorked <= MINS_PER_SHIFT ? 0 :
                            (minsWorked - MINS_PER_SHIFT) * payRate / 2;
                }
            },
            WEEKEND {
                int overtimePay (int minsWorked, int payRate){
                    return minsWorked * payRate / 2;
                }
            };
            abstract int overtimePay (int mins, int payRate);
            private static final int MINS_PER_SHIFT = 8 * 60;
            int pay ( int minsWorked, int payRate){
                int basePay = minsWorked * payRate;
                return basePay + overtimePay(minsWorked, payRate);
            }
        }
    }
  • switch 문은 열거 타입의 상수별 동작을 구현하는데 적합하지 않다.
  • 하지만 기존 열거 타입에 상수별 동작을 혼합해 넣는 경우 switch문이 좋은 선택이 될 수 있다.
    public static Operation inverse(Operation op){
        switch (op){
            case PLUS:      return Operation.MINUS;
            case MINUS:     return Operation.PLUS;
            case TIMES:     return Operation.DIVIDE;
            case DIVIDE:    return Operation.TIMES;
            default: throw new AssertionError("알 수 없는 연산 : " + op);
        }
    }
  • 추가하려는 메서드가 의미상 열거 타입에 속하지 않는다면 직접 만든 열거 타입이라도 위 방식을 적용하는게 좋다. 열거 타입 안에 포함할 만큼 유용하지 않은 경우도 마찬가지.

🍑 결론

  • 필요한 원소를 컴파일 타임에 다 알 수 있는 상수 집합이라면 항상 열거 타입을 사용하자.
  • 열거 타입에 정의된 상수 개수가 영원히 고정 불변일 필요는 없다.
  • 열거 타입은 읽기 쉽고 안전하고 강력하다.
  • 각 상수를 특정 데이터와 연결 짓거나 상수마다 다르게 동작할 때 필요하다.

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