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…sabled while the canvas is going to be disabled
WalkthroughLes modifications apportées dans cette demande de tirage incluent des ajustements importants à plusieurs fichiers, notamment un prefab de boîte de dialogue, une scène et un script de gestion de dialogue. Le prefab Changes
Possibly related PRs
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Caution
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🧹 Outside diff range and nitpick comments (4)
Assets/Prefabs/UI/DialogueBox/Dialogue_horizontal.prefab (3)
Line range hint
4732960806648775000-4732960806648775000: Vérifier la cohérence des références de spritesLe composant conserve une référence unique
godSpritetout en introduisant un tableaugodSprites. Cette dualité pourrait créer de la confusion dans la gestion des sprites.Suggestion de refactorisation :
- godSprite: {fileID: 21300000, guid: 7b277c8f02a337647888d46b236b7ab9, type: 3} - godSprites: [] + godSprites: + - {fileID: 21300000, guid: 7b277c8f02a337647888d46b236b7ab9, type: 3}
Line range hint
8920627111555526000-8920627111555526000: Optimiser l'échelle du dialogueL'échelle du dialogue (x: 3, y: 3, z: 1) semble excessive et pourrait affecter les performances de rendu UI.
Suggestion : Ajuster la taille des éléments enfants plutôt que d'utiliser une échelle importante sur le parent.
Line range hint
228628327914723140-228628327914723140: Améliorer la configuration du TextMeshProLe composant TextMeshPro utilise une taille de police très petite (0.09) qui pourrait affecter la lisibilité. De plus, l'espacement des caractères (10) semble excessif.
Suggestions :
- Augmenter la taille de la police
- Réduire l'espacement des caractères
- Activer l'auto-sizing pour une meilleure adaptabilité
Assets/Scenes/EmptyRoom_2.unity (1)
847-848: Valeurs de 'm_LocalScale' pour 'DialogueSystem'Le
m_LocalScaledeDialogueSystemest défini à {x: 2, y: 2, z: 1}. Assurez-vous que cette échelle est intentionnelle pour obtenir le rendu souhaité dans la scène.
🛑 Comments failed to post (4)
Assets/Resources/UI_God/Vanity.png.meta (1)
7-17: 🛠️ Refactor suggestion
Optimisation des paramètres de mipmaps pour l'interface utilisateur
Les mipmaps sont désactivées, ce qui est approprié pour une texture d'interface utilisateur. Cependant, il serait préférable d'ajuster certains paramètres pour optimiser les performances.
Appliquez ces modifications pour optimiser la texture :
mipmaps: mipMapMode: 0 enableMipMap: 0 sRGBTexture: 1 linearTexture: 0 - fadeOut: 0 - borderMipMap: 0 - mipMapsPreserveCoverage: 0 - alphaTestReferenceValue: 0.5 - mipMapFadeDistanceStart: 1 - mipMapFadeDistanceEnd: 3Ces paramètres sont inutiles lorsque les mipmaps sont désactivées.
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.mipmaps: mipMapMode: 0 enableMipMap: 0 sRGBTexture: 1 linearTexture: 0Assets/Prefabs/UI/DialogueBox/Dialogue_horizontal.prefab (1)
161-161: 💡 Codebase verification
Attention : Le tableau godSprites vide nécessite une configuration
D'après l'analyse du code, le tableau
godSpritesest utilisé de manière critique dansDialogueManager.cspour initialiser le dictionnairegodPrefabDictionaryavec 7 sprites différents (de Greed à Sloth). Le préfab vertical contient déjà ces 7 sprites, mais le préfab horizontal les a tous supprimés.Points à corriger :
- Le préfab horizontal doit avoir les 7 sprites configurés comme dans le préfab vertical
- Les références manquantes causeront une erreur lors de l'initialisation du
godPrefabDictionary🔗 Analysis chain
Attention à l'initialisation du tableau godSprites
Le tableau
godSpritesest initialisé vide, ce qui pourrait causer des problèmes si le code tente d'accéder aux sprites avant leur chargement.
Let me try a different approach to verify the usage of godSprites in the codebase.
The above commands will help us:
- Find any references to godSprites in the codebase with context
- Locate the DialogueSystem script file to analyze its implementation
This will give us better insight into how godSprites is being used and whether an empty initialization could cause issues.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash # Vérifier l'utilisation de godSprites dans le code ast-grep --pattern 'godSprites[$_]'Length of output: 186
Script:
#!/bin/bash # Search for files containing godSprites rg -i "godSprites" -A 3 -B 3 # Search for DialogueSystem script files fd "DialogueSystem" --type fLength of output: 7142
Assets/Scripts/UI/Dialogue/DialogueManager.cs (2)
74-88:
⚠️ Potential issueAjouter une gestion des exceptions lors du parsing de la réponse JSON
Le code suppose que la réponse du socket est toujours dans le format JSON attendu. Si la réponse est mal formée ou diffère du format attendu, cela peut provoquer des exceptions non gérées. Il serait préférable d'ajouter une gestion des exceptions pour améliorer la robustesse.
Vous pouvez entourer le parsing JSON avec un bloc try-catch :
try { JArray trapDataArray = JArray.Parse(response.ToString()); JObject messageData = (JObject)trapDataArray[0][0]; string godId = messageData["godID"].ToString(); string messageText = messageData["message"].ToString(); if (godPrefabDictionary.TryGetValue(godId, out GodInfo godInfo)) { EnqueueMessage(godInfo.godSprite, messageText, godInfo.godName); } else { Debug.LogWarning($"God with ID '{godId}' not found in the dictionary."); } } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"Erreur lors du traitement du message : {ex.Message}"); }
68-88:
⚠️ Potential issueDéplacer l'abonnement
clientSocket.OndepuisUpdateversStartpour éviter les abonnements répétésL'abonnement à l'événement
clientSocket.On("god:message", ...)est actuellement dans la méthodeUpdate, ce qui signifie qu'il est appelé à chaque frame. Ceci peut entraîner des abonnements multiples au même événement et causer des comportements inattendus ou des problèmes de performance. Il est recommandé de déplacer cet abonnement vers la méthodeStartafin qu'il ne soit effectué qu'une seule fois.Appliquez ce correctif pour déplacer l'abonnement :
void Start() { dialogueCanvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("Dialogue"); clientSocket = SocketManager.Instance.ClientSocket; godPrefabDictionary.Add("1", new GodInfo(godSprites[0], "Greed")); godPrefabDictionary.Add("2", new GodInfo(godSprites[1], "Chaos")); godPrefabDictionary.Add("3", new GodInfo(godSprites[2], "Gluttony")); godPrefabDictionary.Add("4", new GodInfo(godSprites[3], "Envy")); godPrefabDictionary.Add("5", new GodInfo(godSprites[4], "Death")); godPrefabDictionary.Add("6", new GodInfo(godSprites[5], "Vanity")); godPrefabDictionary.Add("7", new GodInfo(godSprites[6], "Sloth")); StartCoroutine(ProcessMessageQueue()); + clientSocket.On("god:message", response => + { + Debug.Log(response.ToString()); + + JArray trapDataArray = JArray.Parse(response.ToString()); + JObject messageData = (JObject)trapDataArray[0][0]; + + string godId = messageData["godID"].ToString(); + string messageText = messageData["message"].ToString(); + + if (godPrefabDictionary.TryGetValue(godId, out GodInfo godInfo)) + { + EnqueueMessage(godInfo.godSprite, messageText, godInfo.godName); + } + else + { + Debug.LogWarning($"God with ID '{godId}' not found in the dictionary."); + } + }); } -public void Update() -{ - clientSocket.On("god:message", response => - { - Debug.Log(response.ToString()); - - JArray trapDataArray = JArray.Parse(response.ToString()); - JObject messageData = (JObject)trapDataArray[0][0]; - - string godId = messageData["godID"].ToString(); - string messageText = messageData["message"].ToString(); - - if (godPrefabDictionary.TryGetValue(godId, out GodInfo godInfo)) - { - EnqueueMessage(godInfo.godSprite, messageText, godInfo.godName); - } - else - { - Debug.LogWarning($"God with ID '{godId}' not found in the dictionary."); - } - }); -}📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.void Start() { dialogueCanvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("Dialogue"); clientSocket = SocketManager.Instance.ClientSocket; godPrefabDictionary.Add("1", new GodInfo(godSprites[0], "Greed")); godPrefabDictionary.Add("2", new GodInfo(godSprites[1], "Chaos")); godPrefabDictionary.Add("3", new GodInfo(godSprites[2], "Gluttony")); godPrefabDictionary.Add("4", new GodInfo(godSprites[3], "Envy")); godPrefabDictionary.Add("5", new GodInfo(godSprites[4], "Death")); godPrefabDictionary.Add("6", new GodInfo(godSprites[5], "Vanity")); godPrefabDictionary.Add("7", new GodInfo(godSprites[6], "Sloth")); StartCoroutine(ProcessMessageQueue()); clientSocket.On("god:message", response => { Debug.Log(response.ToString()); JArray trapDataArray = JArray.Parse(response.ToString()); JObject messageData = (JObject)trapDataArray[0][0]; string godId = messageData["godID"].ToString(); string messageText = messageData["message"].ToString(); if (godPrefabDictionary.TryGetValue(godId, out GodInfo godInfo)) { EnqueueMessage(godInfo.godSprite, messageText, godInfo.godName); } else { Debug.LogWarning($"God with ID '{godId}' not found in the dictionary."); } }); }
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🧹 Outside diff range and nitpick comments (3)
Assets/Scripts/UI/Dialogue/DialogueManager.cs (3)
Line range hint
96-114: Suggestion d'amélioration pour la configuration du délaiLe délai de 20 secondes est codé en dur dans la méthode. Il serait préférable de le définir comme une variable configurable au niveau de la classe pour plus de flexibilité.
Voici la modification suggérée :
+ [SerializeField] + private float messageDisplayDuration = 20f; private IEnumerator ProcessMessageQueue() { while (true) { if (messageQueue.Count > 0 && !isDisplayingMessage) { GodMessage nextMessage = messageQueue.Dequeue(); DisplayDialogue(nextMessage.godSprite, nextMessage.dialogue, nextMessage.title); isDisplayingMessage = true; - yield return new WaitForSeconds(20f); + yield return new WaitForSeconds(messageDisplayDuration); isDisplayingMessage = false; } yield return null; } }
Line range hint
118-139: Amélioration de la cohérence et de la validationLa méthode nécessite quelques ajustements pour améliorer sa robustesse et sa cohérence :
- Utiliser la même variable configurable pour le délai
- Ajouter des validations supplémentaires pour les paramètres
Voici les modifications suggérées :
public void DisplayDialogue(Sprite newGodSprite, string newDialogue, string newTitle) { + if (dialogueText == null || dialogueTitle == null) + { + Debug.LogError("Les composants de dialogue ne sont pas correctement initialisés"); + return; + } if (dialogueCanvas != null) { dialogueCanvas.SetActive(true); } if (newGodSprite != null) { godImage.sprite = newGodSprite; } dialogueText.text = !string.IsNullOrEmpty(newDialogue) ? newDialogue : ""; dialogueTitle.text = !string.IsNullOrEmpty(newTitle) ? newTitle : ""; if (hideCanvasCoroutine != null) { StopCoroutine(hideCanvasCoroutine); } - hideCanvasCoroutine = StartCoroutine(HideCanvasAfterDelay(20f)); + hideCanvasCoroutine = StartCoroutine(HideCanvasAfterDelay(messageDisplayDuration)); }
147-149: Validation de la logique avec suggestion d'améliorationLa vérification de la file d'attente vide avant de masquer le canvas est une excellente amélioration. Pour faciliter le débogage, nous pourrions ajouter des logs.
Voici la suggestion d'amélioration :
if (dialogueCanvas != null && messageQueue.Count == 0) { + Debug.Log("Masquage du canvas de dialogue - File d'attente vide"); dialogueCanvas.SetActive(false); }
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
📒 Files selected for processing (2)
- Assets/Scenes/EmptyRoom_2.unity (3 hunks)
- Assets/Scripts/UI/Dialogue/DialogueManager.cs (3 hunks)
🔇 Additional comments (6)
Assets/Scenes/EmptyRoom_2.unity (6)
131-236: Vérifier la configuration de la 'Main Camera'.La 'Main Camera' a été modifiée avec des paramètres tels que la position, la rotation, le champ de vision et les plans de clipping. Veuillez confirmer que ces réglages correspondent aux besoins du projet et qu'ils n'affectent pas négativement l'affichage du jeu.
241-271: Assurer la configuration correcte du 'Global Light 2D'.Le GameObject 'Global Light 2D' a été ajouté à la scène. Assurez-vous que ses paramètres d'éclairage sont appropriés pour la scène et qu'ils n'entraînent pas de problèmes de performance ou d'éclairage inattendus.
272-405: Confirmer les modifications du GameObject 'Stage'.Le GameObject 'Stage' a subi des modifications, notamment dans ses propriétés 'RectTransform'. Veuillez vérifier que les changements apportés à sa position, ses ancrages et sa taille correspondent à la mise en page souhaitée de l'interface utilisateur.
406-451: Vérifier le positionnement et la fonctionnalité du 'Chrono'.Le GameObject 'Chrono' a été ajouté. Assurez-vous que son placement dans l'interface utilisateur est correct et que sa fonctionnalité est conforme aux exigences du jeu.
780-837: Vérifier les références du 'DialogueSystem'.Le GameObject 'DialogueSystem' a été ajouté avec des références à
godImage,dialogueText,dialogueTitleet une liste degodSprites. Assurez-vous que toutes ces références sont correctement assignées et que les assets correspondants existent dans le projet.
576-678: Vérifier les événements de clic du bouton 'Pause'.Les événements de clic du bouton 'Pause' sont configurés pour appeler les méthodes
ResumeetLoadMainMenudu scriptPauseMenu. Veuillez confirmer que ces méthodes existent et fonctionnent comme prévu.Pour automatiser cette vérification, vous pouvez exécuter le script suivant :
✅ Verification successful
Let me try a different approach to search for these methods in the codebase.
This will help us locate the PauseMenu class and verify the existence and implementation of these methods.
Les méthodes du menu pause sont correctement implémentées
Les résultats de la vérification montrent que :
- Les méthodes
Resume()etLoadMainMenu()sont bien présentes dans le fichierAssets/Scripts/UI/PauseMenu.cs- La méthode
Resume()gère correctement la pause en désactivant le menu et en reprenant le temps de jeu- La méthode
LoadMainMenu()fonctionne comme prévu en reprenant le jeu et en chargeant la scène du menu principal🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash # Vérifie l'existence des méthodes 'Resume' et 'LoadMainMenu' dans la classe 'PauseMenu' # Recherche de la classe 'PauseMenu' avec les méthodes concernées ast-grep --pattern $'class PauseMenu { $$$ public void Resume() { $$$ } public void LoadMainMenu() { $$$ } $$$ }'Length of output: 134
Script:
#!/bin/bash # Rechercher les fichiers contenant "PauseMenu" echo "=== Recherche des fichiers contenant PauseMenu ===" rg -l "PauseMenu" echo -e "\n=== Recherche des méthodes Resume et LoadMainMenu ===" rg "void (Resume|LoadMainMenu)" -A 5Length of output: 1441
* feat: Link the chat to the back sockets * fix: Move the dialogue script outside the canvas to avoid it to be disabled while the canvas is going to be disabled
* Chore/shadering map (#24) * technical : add shadering and post-traitement system, adapt asset and sprite for using this * feat: update Room2 * feat: Link the chat to the back sockets (#25) * feat: Link chat to backend (#26) * feat: Link the chat to the back sockets * fix: Move the dialogue script outside the canvas to avoid it to be disabled while the canvas is going to be disabled * fix: remove dual camera * fix: fix crossbow system (#27) * fix: add request to back (room name) * fix: Revert trap manager * hotfix: Fix things that weren't working * feat: RPS (#29) * feat : add multiple option and itemscollider for RockPaperCissor * feat: Link Rock Paper Scissors to backend socket * feat: Link RockPaperScissors, but display missing --------- Co-authored-by: Thomas Lamiable <lamiablethomas@gmail.com> * hotfix: Change RPS size to match the screen * fix: fix Crossbow up sprite and arrow system, change color pixel dead font * chore: change EmptyRoom2 * feat: add death system (#30) * feat: add death system * chore: add socket emiter for end game * fix: fix heart generator if develop don't have socket * fix: remove crossbow * feature: add audio system and fix crossbow with sound (#32) Co-authored-by: Guillaume MORET <90462045+AyakorK@users.noreply.github.com> * chore: Fix env for windows (#31) * feat: add death system * chore: add socket emiter for end game * fix: fix heart generator if develop don't have socket * fix: remove crossbow * chore: try to fix .env for Windows and Unity * fix: Quick Fix in production * fix: QuickFx PlayerHealth fail merge * Fix: fix Room * feat: Adapt Waiting Room (#33) * feat: Instantiate waiting room when arriving in the corridor 0 * fix: Add a flag to change message one time and avoid repetition of it * feat: Add the creation of the room when instanciating the WaitingRoom process * feat: Try to remove the Door collider before game has started * fix: fix lock and door system, add waiting room, last fix for dialogue system for pity --------- Co-authored-by: Thomlam <lamiablethomas@gmail.com> * fix: rename bear_trap to prefab * fix: quick fix prefab room for crossbow * fix: quickfix for bear_trap * feat: Add room deletion when disconnection from a game * Wip/streaming back (#35) * feat: add streaming system with recording and sending frame jpeg * feat: add config * feat: first try to add socketIOSystem * feat: Add the right socket * feature : deploy for 60fps --------- Co-authored-by: AyakorK <guillaume.moret@yahoo.com> * hotfix: Get rid of a Debug * fix: fix arrows component and stade 24 fps to streaming * fix: Global rendering fixes (#36) * fix: Update corridor displays + additions of colliders to avoid glitching * fix: Add a door transition lock * feat: Add collision to the walls in the room * fix: Fix collisions of the hole * fix: Fix glitched hitboxes * fix: Destory arrows when going to an other room --------- Co-authored-by: Guillaume MORET <90462045+AyakorK@users.noreply.github.com> Co-authored-by: AyakorK <guillaume.moret@yahoo.com>
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