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feature: add audio system and fix crossbow with sound#32

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Oct 25, 2024
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feature: add audio system and fix crossbow with sound#32
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@Thomlam
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@Thomlam Thomlam commented Oct 25, 2024

Summary by CodeRabbit

  • Nouvelles Fonctionnalités
    • Ajout d'un système audio pour les pièges, incluant des sons pour les arbalètes.
    • Introduction de nouveaux préfabriqués pour les pièges d'arbalète avec divers composants et configurations audio.
    • Ajout de nouveaux fichiers audio et de métadonnées pour les effets sonores et la musique.
  • Modifications
    • Réorganisation et mise à jour des propriétés des préfabriqués d'arbalète dans les scènes.
    • Suppression de l'AudioListener du préfabriqué de la caméra principale.
    • Ajustements des positions et des propriétés des objets dans les scènes.
  • Documentation
    • Création de nouveaux fichiers de métadonnées pour les actifs audio et les préfabriqués.

@Thomlam Thomlam requested a review from AyakorK October 25, 2024 13:49
@Thomlam Thomlam self-assigned this Oct 25, 2024
@coderabbitai
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coderabbitai Bot commented Oct 25, 2024

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Walkthrough

Cette mise à jour introduit plusieurs fichiers de métadonnées et de nouveaux préfabriqués pour des systèmes audio et des pièges dans un projet Unity. Des fichiers de métadonnées ont été créés pour des sons spécifiques, y compris des effets sonores et de la musique, ainsi que pour des préfabriqués de pièges comme des arbalètes. De plus, des modifications ont été apportées à des préfabriqués existants, notamment des ajustements de position et de composants, ainsi que l'ajout de fonctionnalités audio dans le script de tir des arbalètes.

Changes

Fichier Résumé des changements
Assets/Prefabs/Audio.meta Création d'un nouveau fichier de métadonnées pour les actifs audio, spécifiant la version du format de fichier et un GUID.
Assets/Prefabs/Audio/AudioSystem.prefab Introduction d'un nouveau préfabriqué pour un système audio avec plusieurs sources audio configurées.
Assets/Prefabs/Audio/AudioSystem.prefab.meta Création d'un fichier de métadonnées pour le préfabriqué AudioSystem, incluant un GUID et une version de format de fichier.
Assets/Prefabs/Main Camera.prefab Suppression du composant AudioListener et ajustements de la position et des propriétés UI.
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/Crossbow_Sound.wav.meta Création d'un fichier de métadonnées pour l'actif audio Crossbow_Sound.wav.
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab.meta Création d'un fichier de métadonnées pour un ancien préfabriqué de piège.
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_down_prefab.prefab Création d'un nouveau préfabriqué pour un piège à arbalète.
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_down_prefab.prefab.meta Création d'un fichier de métadonnées pour le préfabriqué crossbow_down_prefab.
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_left_prefab.prefab Création d'un nouveau préfabriqué pour un piège à arbalète.
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_left_prefab.prefab.meta Création d'un fichier de métadonnées pour le préfabriqué crossbow_side_left_prefab.
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_right_prefab.prefab Création d'un nouveau préfabriqué pour un piège à arbalète.
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_right_prefab.prefab.meta Création d'un fichier de métadonnées pour le préfabriqué crossbow_side_right_prefab.
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_up_prefab.prefab Création d'un nouveau préfabriqué pour un piège à arbalète.
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_up_prefab.prefab.meta Création d'un fichier de métadonnées pour le préfabriqué crossbow_up_prefab.
Assets/Resources/Sound.meta Création d'un fichier de métadonnées pour les actifs sonores.
Assets/Resources/Sound/Effects.meta Création d'un fichier de métadonnées pour les effets sonores.
Assets/Resources/Sound/Effects/Bear_Trap_Sound.wav.meta Création d'un fichier de métadonnées pour l'actif audio Bear_Trap_Sound.wav.
Assets/Resources/Sound/Effects/Crossbow_Sound.wav.meta Création d'un fichier de métadonnées pour l'actif audio Crossbow_Sound.wav.
Assets/Resources/Sound/Effects/Sewer.wav.meta Création d'un fichier de métadonnées pour l'actif audio Sewer.wav.
Assets/Resources/Sound/Music.meta Création d'un fichier de métadonnées pour un actif musical.
Assets/Resources/Sound/Music/theme.mp3.meta Création d'un fichier de métadonnées pour l'actif audio theme.mp3.
Assets/Scenes/DevRoom.unity Modifications apportées à divers objets de jeu dans la scène, ajout de nouveaux préfabriqués.
Assets/Scenes/EmptyRoom_2.unity Ajout d'un nouveau AudioListener et modifications de divers objets de jeu.
Assets/Scripts/Trap/Crossbow/Crossbow.cs Ajout de fonctionnalités audio dans la classe Crossbow, incluant un AudioSource et une méthode pour jouer un son lors du tir.

Possibly related PRs

  • Chore/fix env for windows #31: Les modifications dans cette PR concernent des ajustements dans le fichier Assets/Scenes/EmptyRoom_2.unity, qui incluent l'ajout de nouvelles entrées PrefabInstance pour divers objets de jeu, potentiellement en lien avec les préfabriqués audio introduits dans la PR principale.

Poem

🐇 Dans le jardin des sons et des pièges,
Les arbalètes chantent, sans trêve ni relâche.
Avec des échos de joie, les métadonnées s'alignent,
Chaque note résonne, chaque tir s'affine.
Dans la danse des sprites, tout prend vie,
Un monde enchanté, oh quelle magie ! 🎶


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    • @coderabbitai generate unit testing code for this file.
    • @coderabbitai modularize this function.
  • PR comments: Tag @coderabbitai in a new PR comment to ask questions about the PR branch. For the best results, please provide a very specific query, as very limited context is provided in this mode. Examples:
    • @coderabbitai gather interesting stats about this repository and render them as a table. Additionally, render a pie chart showing the language distribution in the codebase.
    • @coderabbitai read src/utils.ts and generate unit testing code.
    • @coderabbitai read the files in the src/scheduler package and generate a class diagram using mermaid and a README in the markdown format.
    • @coderabbitai help me debug CodeRabbit configuration file.

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@AyakorK AyakorK merged commit 2edfb8f into develop Oct 25, 2024
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@coderabbitai coderabbitai Bot left a comment

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Actionable comments posted: 11

🧹 Outside diff range and nitpick comments (7)
Assets/Scripts/Trap/Crossbow/Crossbow.cs (2)

11-12: Ajoutez une documentation XML pour le champ audioSource

Il est recommandé d'ajouter un commentaire XML pour documenter le rôle de cette variable audio.

+    /// <summary>
+    /// Source audio utilisée pour jouer le son du tir de l'arbalète
+    /// </summary>
     private AudioSource audioSource;

Recommandation pour l'implémentation d'un gestionnaire audio

D'après l'analyse du code, il n'existe actuellement aucun système centralisé de gestion audio dans le projet. La classe Crossbow est la seule à utiliser AudioSource, ce qui fait de ce moment une excellente opportunité pour mettre en place une architecture audio robuste.

Points d'action recommandés :

  • Créer une classe AudioManager avec le pattern Singleton pour gérer tous les sons du jeu
  • Déplacer la logique de lecture des sons de Crossbow vers ce nouveau gestionnaire
  • Implémenter un système d'identification des sons (par enum ou string) pour faciliter leur gestion
  • Considérer l'ajout de fonctionnalités comme le pooling des sources audio pour optimiser les performances
🔗 Analysis chain

Line range hint 1-45: Suggestion d'architecture pour le système audio

Pour une meilleure séparation des responsabilités, considérez la création d'un gestionnaire de sons dédié qui pourrait être injecté dans cette classe.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Vérifions s'il existe déjà un gestionnaire de sons dans le projet

echo "Recherche de gestionnaires audio existants..."
rg -l "AudioManager|SoundManager" --type cs

Length of output: 146


Script:

#!/bin/bash
# Recherchons plus largement les fichiers liés à l'audio
echo "Recherche de fichiers liés à l'audio..."
fd -e cs -x grep -l "Audio" {}

# Recherchons les classes qui utilisent AudioSource
echo -e "\nRecherche des utilisations de AudioSource..."
ast-grep --pattern 'AudioSource $_'

# Vérifions si d'autres classes ont un pattern similaire de gestion audio
echo -e "\nRecherche de patterns audio similaires..."
rg "GetComponent<AudioSource>" --type cs

Length of output: 625

Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_up_prefab.prefab (2)

113-150: Composant Tilemap inutilisé

Le composant Tilemap est vide et ne semble pas être utilisé. Il est recommandé de le supprimer pour optimiser les performances et la maintenance du préfab.


236-237: Position du point de tir à vérifier

La mise à l'échelle du point de tir est définie à 0 sur les axes X et Y, ce qui pourrait causer des problèmes de visibilité ou de débogage. Bien que cela n'affecte pas le fonctionnement, il serait préférable d'utiliser une échelle minimale visible.

  m_LocalPosition: {x: 0, y: 0.35, z: 0}
- m_LocalScale: {x: 0, y: 0, z: 1}
+ m_LocalScale: {x: 0.1, y: 0.1, z: 1}
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_right_prefab.prefab (1)

266-277: Ajustement du BoxCollider2D recommandé

La taille du collider (0.92 x 0.95) est légèrement plus petite que la taille du sprite (1 x 1). Bien que cela puisse être intentionnel, il serait préférable d'aligner le collider avec les limites visuelles du sprite pour une meilleure cohérence.

-  m_Size: {x: 0.9255028, y: 0.9521079}
+  m_Size: {x: 1, y: 1}
-  m_Offset: {x: 0.0053215027, y: 0.023946047}
+  m_Offset: {x: 0, y: 0}
Assets/Prefabs/Audio/AudioSystem.prefab (1)

469-473: Suggestion d'organisation hiérarchique

Pour une meilleure organisation, considérez de regrouper les sources audio similaires dans un GameObject parent distinct de la musique de thème.

Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_right_prefab.prefab (1)

42-49: Vérifiez l'ordre des composants dans m_Component

Assurez-vous que l'ordre des composants dans m_Component est correct, notamment avec l'ajout de l'AudioSource (fileID: 308956947462767850). Dans Unity, l'ordre des composants peut influencer le comportement du GameObject.

📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL

📥 Commits

Files that changed from the base of the PR and between 63971ff and 6371347.

⛔ Files ignored due to path filters (5)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/Crossbow_Sound.wav is excluded by !**/*.wav
  • Assets/Resources/Sound/Effects/Bear_Trap_Sound.wav is excluded by !**/*.wav
  • Assets/Resources/Sound/Effects/Crossbow_Sound.wav is excluded by !**/*.wav
  • Assets/Resources/Sound/Effects/Sewer.wav is excluded by !**/*.wav
  • Assets/Resources/Sound/Music/theme.mp3 is excluded by !**/*.mp3
📒 Files selected for processing (32)
  • Assets/Prefabs/Audio.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Audio/AudioSystem.prefab (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Audio/AudioSystem.prefab.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Main Camera.prefab (0 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/Crossbow_Sound.wav.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_down_prefab.prefab (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_down_prefab.prefab.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_left_prefab.prefab (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_left_prefab.prefab.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_right_prefab.prefab (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_right_prefab.prefab.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_up_prefab.prefab (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_up_prefab.prefab.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_down_prefab.prefab (5 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_down_prefab.prefab.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_left_prefab.prefab (6 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_left_prefab.prefab.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_right_prefab.prefab (6 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_right_prefab.prefab.meta (1 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_up_prefab.prefab (5 hunks)
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_up_prefab.prefab.meta (1 hunks)
  • Assets/Resources/Sound.meta (1 hunks)
  • Assets/Resources/Sound/Effects.meta (1 hunks)
  • Assets/Resources/Sound/Effects/Bear_Trap_Sound.wav.meta (1 hunks)
  • Assets/Resources/Sound/Effects/Crossbow_Sound.wav.meta (1 hunks)
  • Assets/Resources/Sound/Effects/Sewer.wav.meta (1 hunks)
  • Assets/Resources/Sound/Music.meta (1 hunks)
  • Assets/Resources/Sound/Music/theme.mp3.meta (1 hunks)
  • Assets/Scenes/DevRoom.unity (7 hunks)
  • Assets/Scenes/EmptyRoom_2.unity (6 hunks)
  • Assets/Scripts/Trap/Crossbow/Crossbow.cs (2 hunks)
💤 Files with no reviewable changes (1)
  • Assets/Prefabs/Main Camera.prefab
✅ Files skipped from review due to trivial changes (20)
  • Assets/Prefabs/Audio.meta
  • Assets/Prefabs/Audio/AudioSystem.prefab.meta
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/Crossbow_Sound.wav.meta
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab.meta
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_down_prefab.prefab
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_down_prefab.prefab.meta
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_left_prefab.prefab.meta
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_right_prefab.prefab.meta
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_up_prefab.prefab.meta
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_down_prefab.prefab.meta
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_left_prefab.prefab.meta
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_right_prefab.prefab.meta
  • Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_up_prefab.prefab.meta
  • Assets/Resources/Sound.meta
  • Assets/Resources/Sound/Effects.meta
  • Assets/Resources/Sound/Effects/Bear_Trap_Sound.wav.meta
  • Assets/Resources/Sound/Effects/Crossbow_Sound.wav.meta
  • Assets/Resources/Sound/Effects/Sewer.wav.meta
  • Assets/Resources/Sound/Music.meta
  • Assets/Resources/Sound/Music/theme.mp3.meta
🔇 Additional comments (24)
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_up_prefab.prefab (1)

17-19: Vérifier la configuration de la couche

Le GameObject est sur la couche par défaut (m_Layer: 0) mais est tagué comme "trap". Il serait plus cohérent d'utiliser une couche dédiée aux pièges pour une meilleure gestion des collisions.

#!/bin/bash
# Description: Vérifier si d'autres pièges utilisent une couche spécifique
rg "m_Layer:" "Assets/Prefabs/Traps/**/*.prefab" -A 2
Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_left_prefab.prefab (2)

27-29: Configuration du point de tir validée

La position du point de tir est correctement configurée pour une arbalète orientée vers la gauche.


231-233: Configuration du script d'arbalète validée

Les références et la direction de tir sont correctement configurées pour une arbalète tirant vers la gauche.

Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/OldPrefab/crossbow_side_right_prefab.prefab (1)

231-233: Vérification de la direction de tir

La direction de tir est codée en dur vers la droite (1, 0, 0), mais le sprite est retourné horizontalement (scale.x = -1). Assurez-vous que cela ne cause pas de problèmes avec la direction des flèches.

#!/bin/bash
# Vérifier si le script gère correctement la direction en fonction du scale
rg "arrowDirection" --type cs -A 5
Assets/Prefabs/Audio/AudioSystem.prefab (1)

201-202: Vérifier la cohérence des distances de fondu

Les distances MinDistance et MaxDistance varient significativement entre les sources audio:

  • Audio Source: 1.5 à 4
  • Audio Source (1): 0 à 1.6
  • Audio Source (2): 0.5 à 3

Assurez-vous que ces variations sont intentionnelles et correspondent aux besoins du gameplay.

Also applies to: 347-348

Assets/Scenes/DevRoom.unity (2)

452-452: Modifications de positionnement et de rendu

La modification de la position du Smither et le changement de la couche de tri (SortingLayer) peuvent affecter la visibilité et l'interaction du joueur. Assurez-vous que :

  • Le Smither reste accessible au joueur
  • Les éléments visuels se superposent correctement avec la nouvelle couche de tri

Also applies to: 514-514


Line range hint 2919-3231: Vérification du placement des arbalètes

L'ajout des préfabriqués d'arbalètes (crossbow_*_prefab) nécessite une attention particulière :

  • Vérifiez que les positions des arbalètes créent un défi équilibré
  • Assurez-vous que leur placement est cohérent avec le level design
✅ Verification successful

Attention au positionnement des arbalètes pour un défi équilibré

D'après l'analyse des préfabriqués et leur placement dans la scène :

  • L'arbalète vers le haut est placée à (-20.84, 0, 0) avec une échelle de 1.9x1.5
  • L'arbalète vers le bas est à (-24.31, 6.49, 0) avec une échelle de 1x1
  • L'arbalète latérale gauche est à (-22.15, 3.5, 0)
  • L'arbalète latérale droite est à (-19.59, 2.33, 0)

La configuration actuelle crée un motif de tir croisé cohérent avec :

  • Des distances équilibrées entre les arbalètes
  • Une couverture efficace de la zone de jeu
  • Des points de tir complémentaires formant un défi intéressant
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Vérifier la configuration des préfabriqués d'arbalètes
# Rechercher les fichiers de préfabriqués pour confirmer leur existence
fd -e prefab crossbow_ "Assets/Prefabs"

# Vérifier les scripts associés aux arbalètes
rg -l "crossbow" "Assets/Scripts"

Length of output: 628


Script:

#!/bin/bash
# Rechercher le contenu des scripts liés aux arbalètes pour comprendre leur comportement
rg -A 5 "crossbow" "Assets/Scripts/Trap/TrapManager.cs"

# Vérifier les configurations des préfabriqués d'arbalètes
cat "Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_down_prefab.prefab" "Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_up_prefab.prefab" "Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_left_prefab.prefab" "Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_right_prefab.prefab"

Length of output: 38313

Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_up_prefab.prefab (3)

34-34: Vérifier le changement de position du Transform

La position locale du Transform a été modifiée à {x: -20.84, y: 0, z: 0}. Veuillez confirmer que ce déplacement important sur l'axe X est intentionnel, car il pourrait affecter la position du crossbow dans la scène et entraîner des problèmes de gameplay ou de collision.


165-165: Assurez-vous que le 'firePoint' référence le bon objet

Le firePoint est assigné à {fileID: 5367734962173404864}. Veuillez vérifier que cette référence pointe vers le bon point de tir pour que le crossbow tire correctement les flèches.


232-232: Vérifier les valeurs de 'MinDistance' et 'MaxDistance'

Les valeurs actuelles sont :

  • MinDistance: 0 (ligne 232)
  • MaxDistance: 3.5 (ligne 233)

Assurez-vous que MinDistance est inférieure à MaxDistance et que ces valeurs correspondent à l'effet sonore souhaité. Une MinDistance de 0 peut entraîner des comportements inattendus dans l'atténuation du son.

Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_down_prefab.prefab (3)

34-34: Vérifiez le repositionnement du GameObject.

La position locale du GameObject a été modifiée à {x: -24.31, y: 6.49, z: 0}. Assurez-vous que ce changement de position est intentionnel et n'affecte pas l'alignement ou le comportement attendu du prefab dans la scène.


212-317: Assurez-vous de la configuration correcte du composant AudioSource.

Un nouveau composant AudioSource a été ajouté au prefab. Vérifiez que le clip audio référencé (guid: 3bcc2be36c6eac74abf03a14b42fd055) est correctement importé dans le projet et assigné au composant. De plus, assurez-vous que les paramètres tels que m_PlayOnAwake, Loop et les courbes personnalisées correspondent au comportement audio souhaité.


165-165: ⚠️ Potential issue

Confirmez la mise à jour du firePoint.

Le firePoint dans le composant MonoBehaviour a été mis à jour avec fileID: 694476628248289116. Veuillez vérifier que le nouvel objet référencé existe bien dans la hiérarchie et est correctement positionné pour le tir du crossbow.

Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_right_prefab.prefab (3)

65-67: Confirmez les nouvelles valeurs de rotation et de position

Les valeurs de m_LocalRotation (ligne 65) et m_LocalPosition (ligne 66) ont été modifiées. Veuillez vérifier que ces changements positionnent le crossbow correctement dans la scène selon les intentions du design.


233-233: Assurez-vous que firePoint référence le bon objet

Le firePoint (ligne 233) est défini avec {fileID: 2686365796946066467}. Veuillez confirmer que ce fileID correspond bien à l'objet souhaité pour le point de tir du crossbow, tel que point_shot.


280-384: Vérification de l'ajout de l'AudioSource

L'AudioSource a été correctement ajoutée avec des paramètres appropriés. Le m_audioClip (ligne 290) est assigné, et m_PlayOnAwake est désactivé, ce qui est adapté si le son est déclenché via script.

Assets/Prefabs/Traps/Crossbow/crossbow_side_left_prefab.prefab (3)

202-202: Confirmez que la référence 'firePoint' est correctement assignée

Le champ firePoint du script MonoBehaviour est assigné à {fileID: 2570611950146294380}. Veuillez vérifier que cette référence correspond bien à l'objet point_shot récemment ajouté, afin de garantir que le projectile soit instancié au bon endroit.


249-306: Vérifiez la configuration du composant AudioSource

Le composant AudioSource a été ajouté au prefab avec le clip audio spécifié. Assurez-vous que les réglages tels que le volume, la distance minimale (MinDistance) et maximale (MaxDistance), ainsi que la spatialisation correspondent à l'effet sonore souhaité dans le jeu.


355-384: Confirmez la position et la hiérarchie de l'objet 'point_shot'

Un nouvel objet point_shot a été ajouté en tant qu'enfant du prefab. Assurez-vous que sa position locale {x: -0.4, y: 0.2, z: 0} et sa rotation sont correctement configurées pour aligner le point de départ du projectile avec le modèle du crossbow.

Assets/Scenes/EmptyRoom_2.unity (5)

436-436: Vérifiez si la désactivation du menu Pause est intentionnelle

Le menu Pause a été désactivé dans la scène (m_IsActive est passé à 0). Assurez-vous que cela est intentionnel, car cela pourrait empêcher les joueurs d'accéder au menu Pause pendant le jeu.


574-578: Position du joueur mise à jour

La position du joueur a été modifiée à (x: 2.95, y: 0.86). Si c'est la position de départ souhaitée, alors cela semble correct.


620-626: Paramètres du point lumineux ajustés

Les valeurs du rayon intérieur (m_PointLightInnerRadius) et du rayon extérieur (m_PointLightOuterRadius) du point lumineux ont été modifiées à 2 et 5 respectivement. Vérifiez que ces réglages correspondent à l'effet d'éclairage désiré dans la scène.


Line range hint 1221-1351: Ajout du système audio à la scène

Le AudioSystem a été ajouté à la scène. Veillez à ce que tous les composants audio soient correctement configurés et que le système audio fonctionne comme prévu.


631-634: ⚠️ Potential issue

Ajout d'un AudioListener au GameObject

Un composant AudioListener a été ajouté au GameObject (lignes 973-985). Il est important de noter qu'il ne doit y avoir qu'un seul AudioListener actif dans la scène pour éviter les conflits audio. Assurez-vous qu'il n'existe pas d'autres AudioListener actifs dans la scène.

Also applies to: 973-985

Comment on lines +24 to +26
PlayShootSound();
yield return new WaitForSeconds(1f);

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🛠️ Refactor suggestion

Considérez l'ajout d'un délai configurable

Le délai de tir est actuellement codé en dur à 1 seconde. Il serait préférable de le rendre configurable.

+    [SerializeField]
+    private float shootInterval = 1f;
+
     IEnumerator StartShooting()
     {
         while (true)
         {
             PlayShootSound();
-            yield return new WaitForSeconds(1f);
+            yield return new WaitForSeconds(shootInterval);
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
PlayShootSound();
yield return new WaitForSeconds(1f);
[SerializeField]
private float shootInterval = 1f;
PlayShootSound();
yield return new WaitForSeconds(shootInterval);

Comment on lines +40 to +45
private void PlayShootSound()
{
if (audioSource != null && audioSource.clip != null){
audioSource.Play();
}
}
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🛠️ Refactor suggestion

Améliorez la gestion du son

La méthode actuelle pourrait bénéficier de quelques améliorations :

  1. Vérification du volume
  2. Possibilité de jouer des sons aléatoires
     private void PlayShootSound()
     {
-        if (audioSource != null && audioSource.clip != null){
+        if (audioSource != null && audioSource.clip != null && audioSource.volume > 0)
+        {
             audioSource.Play();
         }
+        else
+        {
+            Debug.LogWarning("Configuration audio incomplète sur " + gameObject.name);
+        }
     }

Committable suggestion was skipped due to low confidence.

void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
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⚠️ Potential issue

Vérifiez la présence du composant AudioSource

Il est important de vérifier si le composant AudioSource est bien présent pour éviter des erreurs silencieuses.

-        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
+        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
+        if (audioSource == null)
+        {
+            Debug.LogWarning("Aucun composant AudioSource trouvé sur " + gameObject.name);
+        }
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
if (audioSource == null)
{
Debug.LogWarning("Aucun composant AudioSource trouvé sur " + gameObject.name);
}

Comment on lines +195 to +196
m_IsTrigger: 0
m_UsedByEffector: 0
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⚠️ Potential issue

Revoir la configuration du collider

Le BoxCollider2D n'est pas configuré comme trigger (m_IsTrigger: 0). Pour un piège, il serait plus approprié de le configurer comme trigger pour détecter les collisions sans bloquer le mouvement.

- m_IsTrigger: 0
+ m_IsTrigger: 1
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
m_IsTrigger: 0
m_UsedByEffector: 0
m_IsTrigger: 1
m_UsedByEffector: 0

Comment on lines +151 to +165
--- !u!114 &7944659884425736257
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 411694592779797494}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: 55c364571ca00b9468ff5d11c268e446, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier:
arrowPrefab: {fileID: 3287929166512674387, guid: ef0c1d77c55ae384da75934d4d35628a, type: 3}
firePoint: {fileID: 2249165937404378854}
arrowDirection: {x: 0, y: 1, z: 0}
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💡 Codebase verification

⚠️ Potential issue

Composant AudioSource requis pour le préfab

Le script Crossbow.cs utilise effectivement un composant AudioSource qui est récupéré dans la méthode Start() et utilisé dans PlayShootSound(). Sans ce composant sur le préfab, les effets sonores ne fonctionneront pas.

  • Le préfab crossbow_up_prefab.prefab doit avoir un composant AudioSource ajouté
  • Le composant AudioSource doit être configuré avec le clip audio approprié pour le son de tir
🔗 Analysis chain

Vérifier l'intégration audio manquante

D'après les objectifs du PR concernant l'ajout d'un système audio, il semble manquer un composant AudioSource sur ce préfab pour gérer les effets sonores de tir.

Ajoutez un composant AudioSource au préfab et configurez-le avec le son approprié pour le tir de la flèche.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Vérifier si le script Crossbow utilise des fonctionnalités audio
rg -A 5 "AudioSource|PlaySound|audio" "Assets/Scripts/Trap/Crossbow/Crossbow.cs"

Length of output: 220


Script:

#!/bin/bash
# Rechercher les fichiers Crossbow.cs dans le projet
fd "Crossbow.cs" --type f

# Rechercher les références audio dans les scripts trouvés
rg -l "AudioSource|PlaySound|audio" $(fd "Crossbow.cs" --type f)

# Vérifier le contenu du script Crossbow pour les fonctionnalités audio
fd "Crossbow.cs" --type f --exec cat {}

Length of output: 1838

Comment on lines +145 to +183
--- !u!1839735485 &676389503062817133
Tilemap:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 7646078152559978388}
m_Enabled: 1
m_Tiles: {}
m_AnimatedTiles: {}
m_TileAssetArray: []
m_TileSpriteArray: []
m_TileMatrixArray: []
m_TileColorArray: []
m_TileObjectToInstantiateArray: []
m_AnimationFrameRate: 1
m_Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
m_Origin: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_Size: {x: 0, y: 0, z: 1}
m_TileAnchor: {x: 0.5, y: 0.5, z: 0}
m_TileOrientation: 0
m_TileOrientationMatrix:
e00: 1
e01: 0
e02: 0
e03: 0
e10: 0
e11: 1
e12: 0
e13: 0
e20: 0
e21: 0
e22: 1
e23: 0
e30: 0
e31: 0
e32: 0
e33: 1
--- !u!19719996 &5286258800020939821
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⚠️ Potential issue

Composant Tilemap superflu

Le composant Tilemap n'est pas nécessaire pour un piège simple comme une arbalète. Il n'y a pas de tuiles définies et cela ajoute une complexité inutile.

Suggestion de suppression des composants suivants :

  • Tilemap
  • TilemapCollider2D

Comment on lines +41 to +48
m_Component:
- component: {fileID: 6280293326049797856}
- component: {fileID: 8681870965349933560}
- component: {fileID: 7847072694451724048}
- component: {fileID: 676389503062817133}
- component: {fileID: 5286258800020939821}
- component: {fileID: 8832289385422847377}
- component: {fileID: 6359678448919576393}
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💡 Codebase verification

⚠️ Potential issue

Le composant AudioSource est requis pour le fonctionnement du script

Le script Crossbow.cs utilise effectivement un composant AudioSource qui est initialisé dans la méthode Start() via GetComponent(). Sans ce composant dans le prefab, les effets sonores ne fonctionneront pas correctement. Il est nécessaire d'ajouter le composant AudioSource au prefab pour assurer le bon fonctionnement du système audio.

Points à corriger :

  • Ajouter un composant AudioSource au prefab crossbow_side_right_prefab.prefab
  • Configurer le clip audio approprié dans l'inspecteur Unity
🔗 Analysis chain

Composant AudioSource manquant

Le résumé indique l'ajout d'un système audio, mais le composant AudioSource n'est pas présent dans la liste des composants du GameObject. Cela pourrait empêcher la lecture des effets sonores lors du tir.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Vérifier si le script Crossbow.cs utilise un AudioSource
rg "AudioSource" --type cs

Length of output: 957


Script:

#!/bin/bash
# Vérifier l'initialisation de l'AudioSource dans Crossbow.cs
ast-grep --pattern 'void Start() {
  $$$
  audioSource = $$$
  $$$
}'

Length of output: 71


Script:

#!/bin/bash
# Vérifier le contenu complet de la classe Crossbow
rg "class Crossbow" -A 50 --type cs

Length of output: 3002

m_Enabled: 1
serializedVersion: 4
OutputAudioMixerGroup: {fileID: 0}
m_audioClip: {fileID: 8300000, guid: cda1ffd81462d9a47b8e6667966113d5, type: 3}
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🛠️ Refactor suggestion

Attention à la duplication des sources audio

Les trois sources audio utilisent le même fichier audio. Pour une meilleure performance et gestion de la mémoire, considérez l'utilisation d'un pool d'AudioSource avec un seul AudioClip partagé.

Also applies to: 191-191, 337-337

Comment on lines +519 to +522
m_PlayOnAwake: 1
m_Volume: 0.053
m_Pitch: 1
Loop: 0
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⚠️ Potential issue

Configuration incorrecte pour la musique de thème

La musique de thème est configurée avec:

  • Un volume très bas (0.053)
  • Loop désactivé alors qu'il devrait être activé pour une musique de fond
  • Un mode de rolloff linéaire qui n'est pas optimal pour la musique d'ambiance

Suggestions de modifications:

  m_PlayOnAwake: 1
- m_Volume: 0.053
+ m_Volume: 0.3
  m_Pitch: 1
- Loop: 0
+ Loop: 1
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
m_PlayOnAwake: 1
m_Volume: 0.053
m_Pitch: 1
Loop: 0
m_PlayOnAwake: 1
m_Volume: 0.3
m_Pitch: 1
Loop: 1

Comment on lines +213 to +271
AudioSource:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4908425455759625111}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 4
OutputAudioMixerGroup: {fileID: 0}
m_audioClip: {fileID: 8300000, guid: 3bcc2be36c6eac74abf03a14b42fd055, type: 3}
m_PlayOnAwake: 0
m_Volume: 1
m_Pitch: 1
Loop: 0
Mute: 0
Spatialize: 0
SpatializePostEffects: 0
Priority: 128
DopplerLevel: 1
MinDistance: 0
MaxDistance: 3.5
Pan2D: 0
rolloffMode: 1
BypassEffects: 0
BypassListenerEffects: 0
BypassReverbZones: 0
rolloffCustomCurve:
serializedVersion: 2
m_Curve:
- serializedVersion: 3
time: 0
value: 1
inSlope: 0
outSlope: 0
tangentMode: 0
weightedMode: 0
inWeight: 0
outWeight: 0
- serializedVersion: 3
time: 0.42937723
value: 0.57062274
inSlope: -1.0000001
outSlope: -1.0000001
tangentMode: 0
weightedMode: 0
inWeight: 0.33333334
outWeight: 0.33333334
- serializedVersion: 3
time: 1
value: 0
inSlope: -1
outSlope: -1
tangentMode: 0
weightedMode: 0
inWeight: 0
outWeight: 0
m_PreInfinity: 2
m_PostInfinity: 2
m_RotationOrder: 4
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⚠️ Potential issue

Configurer correctement le composant AudioSource

Un composant AudioSource a été ajouté au prefab. Quelques points à vérifier pour assurer un comportement audio optimal :

  • La propriété MinDistance est définie à 0 (ligne 232), ce qui peut provoquer des problèmes d'atténuation du son. Il est recommandé de la définir à une valeur positive, par exemple 1.
  • La propriété Spatialize est définie à 0 (ligne 228). Si vous souhaitez que le son soit affecté par la position spatiale dans le jeu, envisagez de l'activer en la réglant à 1.

Propositions de corrections :

  1. Ajuster MinDistance :
-      MinDistance: 0
+      MinDistance: 1
  1. Activer la spatialisation audio :
-      Spatialize: 0
+      Spatialize: 1
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
AudioSource:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4908425455759625111}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 4
OutputAudioMixerGroup: {fileID: 0}
m_audioClip: {fileID: 8300000, guid: 3bcc2be36c6eac74abf03a14b42fd055, type: 3}
m_PlayOnAwake: 0
m_Volume: 1
m_Pitch: 1
Loop: 0
Mute: 0
Spatialize: 0
SpatializePostEffects: 0
Priority: 128
DopplerLevel: 1
MinDistance: 0
MaxDistance: 3.5
Pan2D: 0
rolloffMode: 1
BypassEffects: 0
BypassListenerEffects: 0
BypassReverbZones: 0
rolloffCustomCurve:
serializedVersion: 2
m_Curve:
- serializedVersion: 3
time: 0
value: 1
inSlope: 0
outSlope: 0
tangentMode: 0
weightedMode: 0
inWeight: 0
outWeight: 0
- serializedVersion: 3
time: 0.42937723
value: 0.57062274
inSlope: -1.0000001
outSlope: -1.0000001
tangentMode: 0
weightedMode: 0
inWeight: 0.33333334
outWeight: 0.33333334
- serializedVersion: 3
time: 1
value: 0
inSlope: -1
outSlope: -1
tangentMode: 0
weightedMode: 0
inWeight: 0
outWeight: 0
m_PreInfinity: 2
m_PostInfinity: 2
m_RotationOrder: 4
AudioSource:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 4908425455759625111}
m_Enabled: 1
serializedVersion: 4
OutputAudioMixerGroup: {fileID: 0}
m_audioClip: {fileID: 8300000, guid: 3bcc2be36c6eac74abf03a14b42fd055, type: 3}
m_PlayOnAwake: 0
m_Volume: 1
m_Pitch: 1
Loop: 0
Mute: 0
Spatialize: 1
SpatializePostEffects: 0
Priority: 128
DopplerLevel: 1
MinDistance: 1
MaxDistance: 3.5
Pan2D: 0
rolloffMode: 1
BypassEffects: 0
BypassListenerEffects: 0
BypassReverbZones: 0
rolloffCustomCurve:
serializedVersion: 2
m_Curve:
- serializedVersion: 3
time: 0
value: 1
inSlope: 0
outSlope: 0
tangentMode: 0
weightedMode: 0
inWeight: 0
outWeight: 0
- serializedVersion: 3
time: 0.42937723
value: 0.57062274
inSlope: -1.0000001
outSlope: -1.0000001
tangentMode: 0
weightedMode: 0
inWeight: 0.33333334
outWeight: 0.33333334
- serializedVersion: 3
time: 1
value: 0
inSlope: -1
outSlope: -1
tangentMode: 0
weightedMode: 0
inWeight: 0
outWeight: 0
m_PreInfinity: 2
m_PostInfinity: 2
m_RotationOrder: 4

@AyakorK AyakorK deleted the feature/sound_system branch October 25, 2024 13:59
Thomlam added a commit that referenced this pull request Oct 26, 2024
Co-authored-by: Guillaume MORET <90462045+AyakorK@users.noreply.github.com>
AyakorK added a commit that referenced this pull request Oct 27, 2024
* Chore/shadering map (#24)

* technical : add shadering and post-traitement system, adapt asset and sprite for using this

* feat: update Room2

* feat: Link the chat to the back sockets (#25)

* feat: Link chat to backend (#26)

* feat: Link the chat to the back sockets

* fix: Move the dialogue script outside the canvas to avoid it to be disabled while the canvas is going to be disabled

* fix: remove dual camera

* fix: fix crossbow system (#27)

* fix: add request to back (room name)

* fix: Revert trap manager

* hotfix: Fix things that weren't working

* feat: RPS (#29)

* feat : add multiple option and itemscollider for RockPaperCissor

* feat: Link Rock Paper Scissors to backend socket

* feat: Link RockPaperScissors, but display missing

---------

Co-authored-by: Thomas Lamiable <lamiablethomas@gmail.com>

* hotfix: Change RPS size to match the screen

* fix: fix Crossbow up sprite and arrow system, change color pixel dead font

* chore: change EmptyRoom2

* feat: add death system (#30)

* feat: add death system

* chore: add socket emiter for end game

* fix: fix heart generator if develop don't have socket

* fix: remove crossbow

* feature: add audio system and fix crossbow with sound (#32)

Co-authored-by: Guillaume MORET <90462045+AyakorK@users.noreply.github.com>

* chore: Fix env for windows (#31)

* feat: add death system

* chore: add socket emiter for end game

* fix: fix heart generator if develop don't have socket

* fix: remove crossbow

* chore: try to fix .env for Windows and Unity

* fix: Quick Fix in production

* fix: QuickFx PlayerHealth fail merge

* Fix: fix Room

* feat: Adapt Waiting Room (#33)

* feat: Instantiate waiting room when arriving in the corridor 0

* fix: Add a flag to change message one time and avoid repetition of it

* feat: Add the creation of the room when instanciating the WaitingRoom process

* feat: Try to remove the Door collider before game has started

* fix: fix lock and door system, add waiting room, last fix for dialogue system for pity

---------

Co-authored-by: Thomlam <lamiablethomas@gmail.com>

* fix: rename bear_trap to prefab

* fix: quick fix prefab room for crossbow

* fix: quickfix for bear_trap

* feat: Add room deletion when disconnection from a game

* Wip/streaming back (#35)

* feat: add streaming system with recording and sending frame jpeg

* feat: add config

* feat: first try to add socketIOSystem

* feat: Add the right socket

* feature : deploy for 60fps

---------

Co-authored-by: AyakorK <guillaume.moret@yahoo.com>

* hotfix: Get rid of a Debug

* fix: fix arrows component and stade 24 fps to streaming

* fix: Global rendering fixes (#36)

* fix: Update corridor displays + additions of colliders to avoid glitching

* fix: Add a door transition lock

* feat: Add collision to the walls in the room

* fix: Fix collisions of the hole

* fix: Fix glitched hitboxes

* fix: Destory arrows when going to an other room

---------

Co-authored-by: Guillaume MORET <90462045+AyakorK@users.noreply.github.com>
Co-authored-by: AyakorK <guillaume.moret@yahoo.com>
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